Телевизионный проект о киберспорте и компьютерных играх. Киберспорт признали спортом. Что это значит

Предлагаем вашему вниманию краткий экскурс по истории киберспорта, который должен помочь нам разобраться в проблеме становления киберспортивной индустрии в России. Приятного чтения!

Киберспорт - это игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание.

Россия стала первым государством в мире, которое официально признало киберспорт как один из видов спорта. Это произошло 25 июля 2001 года. Позднее, киберспорт был признан в Южной Корее, Малайзии, США и ряде других стран. Южнокорейская киберспортивная ассоциация KeSPA даже добилась признания киберспорта как олимпийской дисциплины второго уровня в Корее, что поставило компьютерный спорт на один уровень с шахматами, шашками, автомобильными гонками и пр.

Индустрия киберспорта зародилась еще в конце 90-х годов в США. Все началось с появления игры Doom 2, в которую можно было играть по локальной сети. Первая киберспортивная организация, занимавшаяся проведением турниров появилась в 1997 году в США. Она называлась The Cyberathlete Professional League. Организация проводила ежегодные турниры сначала по игре Quake, а позднее и по другим популярным играм.


В 2001 году был анонсирован масштабный турнир в Азии под названием World Cyber Games (WCG). Соревнования проводились благодаря инвестициям одной из популярнейших в мире компаний, специализирующихся на производстве цифровой техники - Samsung Electronics. Турнир проходил каждый год, собирая множество сильнейших игроков со всего света. В 2006 году, компания Microsoft также стала партнером WCG.

С 2003 года, на просторах СНГ начал проводиться первый для нашего региона крупный киберспортивный турнир - Asus Open. На нем были представлены все самые популярные на тот момент компьютерные игры (в киберспорте их принято называть “киберспортивными дисциплинами”). Этот чемпионат проводился на протяжении 10 лет и послужил серьезным толчком для развития индустрии в СНГ. Партнерами турнира стали известные во всем мире компании Intel и Microsoft.


Перейдем к современности. На сегодняшний день в России существует целый ряд крупных киберспортивных организаций, которые могут похвастаться несколькими составами по самым популярным дисциплинам в СНГ. Речь идет о Empire, Hellraisers, Vega Squadron, Moscow Five, и Virtus.pro. К слову, бюджет последних в этом году превысил внушительную цифру в 2 млн долларов! “Как же они это сделали?” - спросите вы. Существует множество способов, о которых речь пойдет далее.

Что касается дисциплин, то наиболее в нашем регионе это: CS:GO, DOTA 2, World of Tanks, HearthStone. Именно эти киберспортивные игры пользуются наибольшим успехом у отечественных игроков. Стоит добавить, что первые две дисциплины имеют особую популярность.

Что касается призовых, то в свое время все начиналось с нескольких сотен долларов, а до этого игроки играли просто ради победы. С течением времени и постепенным развитием индустрии, у крупных турниров появились престижные партнеры, за счет чего призовые фонды также стали понемногу увеличиваться. К примеру, денежный приз победителям Asus Spring 2011 по дисциплине WarCraft III составил ровно 275,000 рублей, что значительно выше начальной цифры. К примеру, в 2003 году команды играли просто ради победы без никакого денежного приза.


Турнир The International - первые международные соревнования по дисциплине DOTA 2 (вторая часть популярной соревновательной игры), существенно поднял планку призовых. Призовой фонд первого The International, который состоялся летом 2011 года, составил ровно 1 млн долларов, что буквально шокировало сообщество. Это послужило мощным толчком для развития киберспорта в целом, увеличения призовых на турнирах по всему миру, а также зарплат игроков.

Главным партнером турнира выступили создатели DOTA 2 - компания Valve. Турнир проводится ежегодно и для сравнения, призовые прошедшего в августе The International 2015 достигли космической суммы в 18,6 млн долларов! К слову, компания Valve заработала на продаже специальных турнирных компендиумов более 55 млн долларов и это всего лишь за период проведения последнего The International.

Сравнительный график роста призовых The International 2014 и 2015


Как изменялся призовой фонд в течение пяти лет


The International оказал огромное влияние на киберспортивную индустрию в целом. Впоследствии появились такие крупные турниры как The Defence, BTS и ESL. С каждым годом эти турниры проводятся все с большими размахом, например ESL уже провели свои турниры в Нью-Йорке, Франкфурте, Катовице, последний - в Кёльне. Призовой фонд уже достигает 250.000 долларов и судя по всему, это далеко не предел.


Вернемся к нашему региону. В 2010 году открылась киевская Киев Киберспорт Арена. Через два года создатели арены анонсировали крупнейший и по сей день популярнейший киберспортивный чемпионат в СНГ под названием Starladder, который позднее распространился и на другие регионы мира. Призовые по каждой игре росли достаточно быстро вместе с популярностью турнира. Денежный приз за топ-1 в первом сезона турнира составил ровно 6,000 долларов. На данный момент, призовой фонд соревнований по DOTA 2 достиг суммы в 150,000 долларов.

На сегодняшний день, средняя зарплата киберспортсмена составляет 4,000 долларов, хотя еще два года назад она была в 5 раз меньше. В западных странах и в Китае доходы игроков как правило еще выше. Азиатские страны вообще отличаются гораздо более серьезным отношением к компьютерному спорту. К примеру в Китае и в Южной Кореи, а также в ряде стран Юго-Восточной Азии, киберспорт стоит на одной ступени с обычным спортом.

Индустрия в этих странах развита, что приносит игрокам и киберспортивным организациям колоссальные доходы. Для примера, известная во всем мире компания Samsung, уже на протяжении долгого времени, является инвестором сразу двух южнокорейских команд по игре League of Legends. В целом, стоит отметить, что азиатские команды часто поддерживаются успешными компаниями, так как это приносит доход (как правило часть призовых) и большую популярность.


Вместе с финансовой поддержкой, растет и мировая популярность индустрии. Еще в начале 2000-х трансляции матчей по разных играм собирали всего несколько тысяч человек. Теперь же, количество просмотров трансляций в интернете достигает шестизначных цифр. Кроме того, множество людей съезжаются со всего мира ради того, чтобы воочию насладится игрой своих кумиров. Так, организаторы Чемпионата Мира по игре League of Legends собирают целые футбольные стадионы во время проведения своего турнира.

На этот раз, в 2015 году мировое первенство по этой игре пройдет на лучших футбольных стадионах Европы: Wembley Arena, Brussels Expo и Mercedes Benz Arena. В прошлом году, Чемпионат Мира по League of Legends заполнил один из крупнейших футбольных стадионов в Южной Корее - Seoul World Cup Stadium. На стадионе зрителями турнира стали 40.000 счастливчиков, тогда как трансляцию турнира в сумме смотрели 27,000,000 млн человек!


Помимо прочего, киберспортивная индустрия установила первые мировые рекорды по популярности, а также по количеству призовых, которые уже были зафиксированы в книге рекордов Гиннеса. Кроме того, различные спортивные клубы также заинтересовались сферой киберспорта и обзавелись составами по различным дисциплинам.

Речь идет о турецком футбольном клубе “Бешикташ”, бразильском футбольном клубе “Сантос”, а также об испанском баскетбольном клубе “Баскония”. Более того, индустрией киберспорта заинтересовалось руководство сайта для взрослых YouPorn, которое также приняло решениеобзавестись составом по одной из дисциплин.

Еще в марте 2015 года общие показатели количества зрителей на этом сервисе достигли фантастической цифры - 51 млн человек по всему миру. Всего за год все эти люди успели воспользоваться сервисом, посмотрев различные киберспортивные трансляции.

На данный момент, можно с уверенностью сказать, что индустрия имеет большие перспективы роста как в России, так и во всем мире. По данным на 2014 год, 28% населения РФ играют в компьютерные игры. Кроме того, 44% пользователей интернета также увлекаются компьютерными играми и все они могут считаться потенциальными любителями киберспорта.

Несомненно, мировой успех компьютерного спорта отражается и на нашем регионе. Популярность различных турниров и команд возрастает с каждым днем, ровно как и общее количество инвестиций. Увы, далеко не все еще в России осознали перспективы развития киберспортивной индустрии. Хоть и аудитория в РФ достаточно внушительная, киберспорт в стране развит даже слабее, чем в Украине.

Тем не менее, весь последний год не покидает ощущение, что мы переходим на новый уровень. Сегодня наши игроки, вместе со своими иностранными коллегами, стоят у истоков чего-то абсолютно нового. И что-то подсказывает, что Россия уже готова сделать этот шаг вместе со всеми.

Киберспорт за 5 минут: история развития в СНГ

На «Матч ТВ» начинаются недели киберспорта вместе с AXE! Мы расскажем про все стороны киберспорта: как он работает, откуда появился и кто же им занимается. Сегодня вы узнаете, из чего состоял киберспорт в СНГ на заре игровой компьютерной эпохи.

Российский киберспорт зародился в 90-е в огромном количестве компьютерных клубов по всей России. В те годы интернет еще не пришел в каждый дом, и любители компьютерных игр вынуждены были играть по локальной сети. В каждом клубе стихийно возникали свои игроки, команды, фанаты. Владельцы клубов и активные ребята стали организовывать локальные состязания для всех желающих. Всеми любимые Warcraft, HOMM, Starcraft, Quake становились популярными, а турниры выходили на новый уровень и собирали все больше зрителей и участников. Серьезное развитие не заставило себя ждать. В 1996 году был проведен первый в России официальный турнир по Starcraft, а за ним – по Quake.

В 1997-м среди обилия игровых заведений выделилось одно – компьютерный клуб «Орки». Там проводил дни Дмитрий «Dilvish» Смит, победитель многих турниров, известный игрок, фанат и просто завсегдатай клуба. Он подружился с владельцем, и им пришла в голову идея создать настоящую команду и сделать из нее бизнес-проект. Но этому не суждено было случиться. Экономическая ситуация в стране подкосила организаторский энтузиазм и поставила под угрозу киберспортивное начало. Тогда Dilvish задумался о том, чтобы стать не просто игроком, а организатором турниров. Это решение изменило российскую киберспортивную историю.

Вскоре кризис в стране немного утих, и вроде бы преград не осталось, вот только общество абсолютно не было знакомо с компьютерным спортом, из-за чего просто не принимало его. Турниров становилось больше, призовые росли, за границей тоже началось движение в сторону развития e-sports, крупные компании взялись за спонсирование киберспорта. С приходом крупных брендов, таких как Intel, темой заинтересовалась и пресса. Зашла речь о создании Федерации компьютерного спорта, но с юридической точки зрения, пока нет спорта, нельзя организовать Федерацию. Эта проблема была актуальна более чем полгода, и благодаря огромным стараниям энтузиастов председатель Госкомспорта Павел Рожков подписал нужный приказ. Так, в 2001 году Россия первой в мире признала киберспорт официально.

2002 год, репортаж НТВ о наших чемпионах в Quake и Counter-Strike

Но и на этом проблемы не кончились. Теперь, когда все стало официально и серьезно, ФКС должна была отчитываться о проводимых турнирах, вести документацию, но разным причинам этого не получилось, и доверие к организации пропало. Спасти ситуацию помог один из членов Федерации, который инициировал проведение масштабных турниров и организовал их на высшем уровне. На одном из них – Кубке России – поприсутствовал даже министр связи, после чего у всех появилась уверенность в будущем киберспорта.

С начала двухтысячных в мире проводились турниры с солидными призовыми фондами, а с признанием киберспорта в стране русские ребята получили шанс участвовать в них. В такой ситуации и общество стало интересоваться киберспортом, ведь теперь это были не просто игрушки – в индустрию вошли большие деньги, а значит, это что-то серьезное.

В 2003-м в России появилась организация Virtus.pro в виде команды по Counter-Strike – крупнейшая в нашей стране на данный момент.

Шаг за шагом игроки и Федерация приближали киберспорт к успеху и известности, но в 2004 году киберспорт был исключен из реестра. Однако это повлияло разве что на моральную составляющую, так как от государства спонсирования все равно не было.

В 2009-м была создана украинская организация под названием Natus Vincere, которая поддерживалась меценатом Муратом Жумашевичем, а впоследствии была частично приобретена за 10 $ млн. холдингом ESforce (ранее известным как Virtus.pro Group), однако сейчас их сотрудничество прекратилось.

Мои рассуждения о признании нашим обществом киберспорта как спортивной дисциплиной. А также рассуждения о тех ярлыках, которые киберспорт унаследовал от такого вида досуга, как компьютерные игры.

Киберспорт - это спорт!

Киберспорт - это спорт! Это утверждение является верным с точки зрения законодательства Российской Федерации. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 является тому подтверждением. Несмотря на этот неоспоримый факт, на фоне растущей популярности киберспорта в стране начали появляться высказывания известных личностей относительно того, что признание этого явления спортом, мягкого говоря, ошибочно.

Вообще, сказанного было много. Были и защитники киберспортивного движения, в том числе, . Наиболее искушенный читатель знаком с возникшей полемикой по этой теме. Вдаваться в подробности я не буду. Попытаюсь донести свою точку зрения. Итак. Как же все-таки стоит относиться к киберспорту?

Согласно сайту wikipedia.org, «спорт - это организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и/или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе». Определение, благодаря которому вполне можно утверждать, что киберспорт попадает под общепринятое значение слова «спорт». Однако там же указано, что «не существует чёткого определения спорта, однозначно отделяющего собственно спорт от других видов досуга, хотя попытки определить границы понятия предпринимались неоднократно».

Главным спортивным событием в мире по праву считаются Олимпийские игры. Олимпизм представляет собой жизненную философию, возвышающую и объединяющую в единое целое достоинства тела, воли и разума. Соединяя спорт с культурой и образованием, олимпизм стремится к созданию образа жизни, основанного на радости от усилия, на воспитательной ценности хорошего примера и на уважении к всеобщим основным этическим принципам. Если считать спортом исключительно олимпизм, то киберспорт имеет мало общего с таким определением.

Я привел лишь два наиболее известных и общепризнанных определения слову «спорт», но надо понимать одну простую истину: сколько людей, столько и мнений. Уверен, найдутся такие, кто будет не согласен с этим, и под спортом будут иметь ввиду что-то совершенно другое. Решать вам, а я просто выскажу свое мнение относительно того, что такое киберспорт.

Сами по себе компьютерные игры - это всего лишь на всего развлечение и один из способов проведения досуга. Данный вид досуга не спроста считается не самым продуктивным с точки зрения полезности. Помимо того, что по сути своей это бесполезная трата реального времени, так еще и довольно вредно с точки зрения здорового образа жизни. Ситуацию спасло то, что люди всегда, везде и во всем любили соревноваться друг с другом. Желание оказаться лучшего другого в чем-либо порождает собой спортивный интерес. Почему именно спортивный интерес?! Да ведь потому, что в момент состязания человек начинает прикладывать усилия над собой для достижения результата. Усилия над собой, в каком бы виде они ни проявлялись - физическом, умственном или то и другое вместе - это развитие. Спорт в любых своих проявлениях направлен именно на развитие в людях всех самых лучших качеств. Исходя из всего вышенаписанного, я могу с полной уверенностью сказать, что киберспорт, развивает в людях много прекрасных качеств и поэтому по праву должен считаться спортом. Но у киберспорта, есть существенное отличие от общепризнанных видов спорта.

Киберспорт с самого начала своего развития неразрывно связан с высокими технологиями и маркетингом (продажами). В футбол, например, можно играть даже босиком, а вместо мяча может быть обычная пластиковая бутылка (у кого в детстве вместо ворот были два дерева, а вместо мяча бутылка, ставим плюсик). «Виртуальный мир» сам по себе является информационным продуктом, а для того, чтобы воспользоваться этим продуктом, вам обязательно нужен какой-нибудь электронный «гаджет». И «виртуальный мир», и различные «гаджеты» можно объединить одним словом - «продукт». Делаем логичный вывод, киберспорт - это бизнес. Исходя из всего вышесказанного, я сформировал собственное понятие, объясняющее такое явление, как киберспорт.

Киберспорт - это разновидность бизнеса, включающая в себя основополагающие принципы спортивного состязания.

Это определение принадлежит мне. Оно не является верным или не верным. Оно лишь отражает действительность происходящего в таком явлении, как киберспорт.

Киберспорт - это зло!

«Сидят там за своими "компуктерами" целый день и в игрушки играют. Тратят время, лучше бы полезное что-нибудь сделали. Здоровье еще гробят: спина сгорбленная, зрение посажено, через одного страдают ожирением, а те, что в промежутке, дрищи с атрофированными мышцами». (с) Любой здравомыслящий человек, далекий от киберспорта

И вы знаете, они правы. Не спишите кидать в меня камни. Нынешний киберспорт далек от профессионального уровня. Нынешние профессиональные игроки и работники сферы в 90% соотношении подходят под это описание. Вот тому яркое подтверждение.

Это необходимо признать для того, чтобы двигаться дальше. Хотите проверить? Легко! Существует такой способ, и называется он - нормы ГТО.

Важно понимать другое. Точно так же можно сказать о всем среднем классе нашей большой и необъятной родины. Большая часть которого - офисный планктон. И вот тут кроется главная причина подобных суждений. Работая в офисе, и проводя минимум по 8 часов в сутки 5 дней в неделю за компьютером, люди зарабатывают деньги. До тех пор, пока киберспорт не станет по-настоящему профессиональным, люди будут относиться к нему с презрением. Но есть еще одна извечная проблема. Отцы и дети.

Наиболее вовлеченная аудитория относительного нового явления - это дети. Несформировавшаяся детская психика сильно подвержена влиянию извне. Ведущие киберспортивные дисциплины - при поверхностной оценке - способны лишь навредить ребенку. Убийства, кровь, коверканье слов и множество других факторов. Лишь при более детальном анализе можно увидеть то, что может дать киберспорт ребенку. Развитие мышления и реакции, возможность путешествовать и знакомиться с миром не по картинкам в интернете, работа в коллективе и личностное развитие. Ничего не напоминает? Добавьте сюда физические упражнения, которые, по большому счету, должен выполнять любой развитый человек - получится спорт. Вроде бы не так ужасно стало звучать? Не правда ли?

Киберспортивная индустрия не создана для того, чтобы портить ваших детей. Люди, работающие в этой сфере, зарабатывают деньги, попутно давая возможность ЛЮБОМУ ЖЕЛАЮЩЕМУ стать кем-то в обществе. Занять свою нишу в этом мире. Безусловно, традиционные виды спорта предоставляют такую же возможность, но какой ценой?! Если сравнивать «побочные эффекты» на пути к успеху, то посмотрите, сколько в мире детей, которые отдали спорту самое беззаботное и счастливое время своей жизни, лишая себя простых человеческих радостей, и… стали калеками!!!

После этих строк трудно продолжать писать. Берегите себя и близких. Всем мир.

Мысль, которую я хочу донести до читателя, заключается в том, что наш мир полон опасностей, особенно для детей. И задача родителя - огородить свое дитя от этих опасностей. Но огородить - не значит запретить. Если ребенок хочет развиваться в чем-либо, задача родителей - помочь ему в этом. Киберспорт не является исключением. Если его увлечение в той или иной степени опасно, то объясните ребенку возможные последствия.

В конце статьи я приведу два примера из личного опыта, которые подтвердят всю абсурдность общественного мнения.

На турнире EPICENTER по CS:GO я сидел рядом с мамой и ребенком 9 лет. Наше знакомство началось с того, что мама этого мальчика попросила меня посмотреть за сыном, пока она отойдет ПОКУРИТЬ. Д - ДОВЕРИЕ. Можно сказать, что это черта характера, присущая русскому народу, ведь после этого я доверил ей рюкзак с ноутом за 70к. Чувствуете резонанс?! Ребенок = 70 ТЫСЯЧ РУБЛЕЙ. А можно сказать правду - родительская халатность!!! Вот что это такое. Когда завязался разговор, мама сообщила мне, что не пришла бы ни за что на это мероприятие, но ребенку нравится, и вот она тут.

А вы что делаете тут? – спросила она.

Я журналист начинающий, репортаж записываю, - признался я.

И как вам тут? Мне кажется, что ему ещё рано, - показала на сына. - Всего 9 лет, а на экране кровь и убийства, как ему объяснить это? Даже на билетах написано «12+».

(Возможно, мой словарный запас скуден и беден, но у меня не хватает культурных и цензурных эпитетов для выражения своих эмоций).

Тогда я ответил так:

Попытайтесь объяснить ему, что на экране полиция или спецназ пытаются помешать террористам свершить свое зло.

Согласен, звучит глупо, ведь мотивы «полиции» не отменяют того факта, что они убивают. Но! Во-первых, я пытался ответить человеку, который вообще понятия не имеет о том, что такое киберспорт. Во-вторых, в тот день я испытал множество эмоциональных потрясений, и подобный ответ, возможно, лучшее, что я смог сказать тогда.

И ведь с виду обеспеченная девушка и славный малец, который умудрялся переодевать майки Na’Vi и Virtus.pro во время игр этих команд. Делайте свои выводы. Я просто приведу второй пример.

Серьезно увлекаясь CS 1.6, я создал собственное сообщество любителей этой игры на основе игрового сервера. Я тратил собственные деньги и время для того, чтобы играть в компании близких по «духу» мне людей. Мое детище не отличалось огромной популярностью, но, тем не менее, я смог создать рабочий проект, который просуществовал более двух лет и объединял людей из разных частей мира - от Швеции и Украины до уголков Сибири. Со многими игроками сложились по-настоящему дружеские отношения. При этом все люди были разные. От подавляющего числа школьников до взрослых мужчин, занимающих высокие должности и статусы в обществе и воспитывающих собственных детей.

От приятных лирических воспоминаний перейду к сути. Двое из этих мужчин играли на сервере со своими СЫНОВЬЯМИ. Само собой, подобное явление часто обсуждались на местном сайте - иногда в шутку, иногда возникали серьезные дискуссии. Я лично часто дискутировал с отцами. Вы не представляете, какое же удовольствие я получал от их рассуждений. Они не запрещали своим детям, они ограничивали их. Сначала они делали уроки, потом помогали по дому, если это было необходимо, потом уходили на тренировки в спортивные секции и только потом, если хотели, играли в CS. Как следствие, тот парень, что постарше, в 12 лет выиграл городские соревнования по боксу, обладая при этом очень незаурядным скиллом в CS для своего возраста. Его отец всерьез интересовался у меня, есть ли у него шансы для игры на профессиональном уровне?! И вы знаете, шансы у него были весьма высокие! Его папа даже записывал видео из-за спины сына, потому как я, обладая к тому моменту шестилетним стажем игры, не верил в то, что 12-летний ребенок способен играть на практически моем уровне. И речь совсем не о механическом клацанье кнопок, хотя это также безусловная часть скилла. Речь о понимании игровых ситуаций и принятии соответствующих решений.

Итоги

Киберспорт, перенял у своего однокоренного товарища только самое лучшее:

1. Желание доказать себе и всему миру, что ты лучший!

2. Отдавать себя полностью и жертвовать личными интересами ради общей победы!

3. Уважать своего соперника не только по спортивным принципам, но и как человека в обществе, признавая равноправие!

4. Годами! Усердно тренироваться!

В свою очередь, традиционным видам спорта есть чему поучиться у киберспорта. Благодаря неразрывной связи с бизнесом в киберспорте отсутствуют такие вещи, как:

1. Бюджетное финансирование (денег нет, но вы держитесь).

2. Политика. По крайней мере, пока.

3. Морально и физически устаревший спортивный инвентарь (а иногда и его отсутствие).

4. Тренерский непрофессионализм (заслуженные тренера и мастера спорта, особенно в преклонном возрасте, оказываются никому не нужными. Зачастую на их место приходят «физруки»).

5. Риск получения серьезных профессиональных травм и болезней (они присутствуют, но в сравнении с спортом риск их получения в разы меньше).

Уважаемый читатель. Киберспорт - это современное явление, которое породило наше с вами общество. Как к нему относиться, личное дело каждого человека. НО! Прежде чем вешать ярлыки и клеймить, постарайтесь узнать, что из себя представляет предмет ваших нападок. И прежде чем винить кого-то в ваших предположениях, спросите себя, что сделали вы для предотвращения худшего?

19 октября 1972 года. Калифорния, Пало-Альто. Закончился очередной учебный четверг в одном из лучших университетов мира – Стэнфордском. Cимволично, что девиз университета – “Ветер перемен дует”. Несмотря на теплую погоду, уже было пасмурно и ветрено. Впереди был еще один день учебной недели, пятница, – блин, скорее бы все это закончилось. Первокурсники втягивались в учебный процесс, кто постарше – привычно занимались своими делами, а на стене университетского кампуса было аккуратно приклеено объявление, где маркером было выделено – “Бесплатное пиво!”.

Вот только еще это объявление гласило – “Сегодня, в 20:00, в компьютерной лаборатории состоится “Первый межгалактический турнир” по Spacewar! Приз победителю – годовая подписка на Rolling Stones”. Ого, бесплатное пиво, да и еще такой крутой приз. Погода к ночи портится, почему бы и нет?

Пожалуй, этот момент стоит считать зарождением киберспорта. Поздний вечер, в окне видна неполная луна. Две дюжины людей сидят в небольшой комнате с огромным компьютером (ниже на фото) и под пиво, неистово болеют за ребят, которые рубятся один на один за помощью космических кораблей. Для понимания, Spacewar! В какой-то степени напоминает морской бой. Космический бой. Это был первый киберспортивный турнир.

Тем октябрьским вечером, группа компьютерных гиков, не ведая того – положила начало чему-то новому, чему-то, что этот мир еще не видел. 45 лет спустя, ЛАН-турниры собирают людей не меньше, чем Rolling Stones в 1972.

Первые турниры

С 1972, ближайшие 8 лет на временной шкале киберспорта – его состояние можно было охарактеризовать одним слово – застой. Девятая декада 20 века принесла фанатам компьютерных игр своим наступлением движение – в 1980 году компанией “Atari” был проведен чемпионат по игре Space Invaders, в котором приняло участие более 10000 человек в США.

Летом того же года, Уолтер Дэй создал организацию “Twin Galaxies”, которая занималась хранением различных внутриигровых рекордов, продвижением видеоигр, и например, пробила некоторые из них в Книгу Рекордов Гиннеса.

Шутка ли, но уже в те годы компьютерные игры пробились на телевидение – на канале TBS с 1982 по 1984 год показали 133 эпизода программы “Starcade”, – суть которой была в том, что игроки старались перебить лучший результат друг друга в аркадных играх.

Также, турниры по компьютерным играм были частью шоу “Это невероятно!” на американском канале ABC.

Рассвет

Конец 20 века принес прорыв в мир компьютерных игр. В 1990 году был проведен первый турнир с крупным денежным призовым фондом (победитель забирал 10000$) – Чемпионат Мира на консолях, проводимый “Nintendo”. Этот турнир стал фундаментом для будущего в плане призовых фондов.

Революции поспособствовало создание и развитие интернета, и к многим играм с течением 90-х годов, стала добавляться приставка “онлайн-”. Еще одним толчком стало появление персональных компьютеров.

Квинтэссенцией развития стал 1997 год, тогда состоялся первый турнир по Quake – “Red annihilation”, победитель которого получил Ferrari в качестве приза; а через несколько недель после него пронеслась новость – Эйнджел Муньез объявляет о создании первой профессиональной киберспортивной лиги – CPL. Первый призовой фонд составил 15000$, а за последующее десятилетие было разыграно более 3 миллионов долларов.

Следующее знаковое событие в киберспорте произошло фактически через год – с выходом игры Starcraft в истории дисциплины началась новая эра, центром которой стала Южная Корея. С этого момента популярность киберспорта начала возрастать.

Корея – вторая родина киберспорта

Несмотря на то, что все разговоры выше велись только о событиях в Северной Америке, родиной киберспорта принято считать именно Южную Корею. Если быть грубым – то все, что было раньше – больше напоминало первобытное киберспортивное общество, а Корея на этом фоне стала современным киберспортивным государством. Именно Сеул долгое время был законодателем моды и трендов в киберспорте, именно в Южной Корее киберспорт был выведен едва ли не на уровень национальной идеологии, а преступления и договорные матчи в игровом мире – стали караться более, чем реально. С другой стороны, чего еще ожидать от одной из самых развитых стран мира?

Официально, историю киберспорта в Корее стоит отсчитывать с 31 марта 1998 года произошел официальный релиз Starcraft. В течение пары следующих лет вовлеченность в эту игру в Южной Корее достигнет умопомрачительного уровня, а в январе 2000 года будет основана KeSPA – ассоциация профессиональных игроков в Starcraft в Южной Корее. К этому времени южнокорейские медиа и технологические корпорации уже заметят стратегию, набравшую популярность, и будут проведены турниры Progamer Korea Open (1999) и Hanaro Tooniverse Starleague (2000). В последней в призовые места войдет известный в будущем игрок за терранов – ByuN.

Южная Корея смогла систематизировать, упорядочить киберспорт на законодательном уровне и вывести его на национальный интерес. Если хотите – Starcraft (прим.; на данный момент – Starcraft II и League of Legends) в Южной Корее, как футбол в Бразилии, или хоккей в России. За десятилетие существования Starcraft, в Южной Корее было разыграно более 8 млн. Долларов призовых.

На данный момент самой популярной игрой в мире, и конкретно в Корее – является League of Legends, однако именно Starcraft дал толчок развитию современной системы киберспорта. Значимость этой игры подчеркивает сравнительная ее популярность даже на данный момент. Популярность игр жанра RTS в киберспортивном мире угасает в связи с очень высоким порогом вхождения, низкой вариативностью игровых стратегий (как ни старайся, в той же Dota 2/LoL гораздо больше вариантов развития событий) и сравнимо более низкой зрелищностью, но SC все еще живет, как в Корее, так и в мире.

История киберспорта в Европе

Европа, в киберспортивном плане, всегда была, есть, и, вероятно будет регионом зависимым и ведомым. Киберспорт изначально пустил ростки в Америке, подрос в Корее, а плоды дал по всему миру – в том числе и в Европе. Как бы это странно ни звучало – геополитическое и географическое нахождение Европы очень точно находит свою проекцию в киберспорте.

Большой киберспорт пришел в Европу, отстав от ведущих на несколько лет. Последовав за новыми модными веяниями, азиатские ветра принесли в итальянскую Монцу в 2006 году World Cyber Games. Турнир был проведен на крепкую четверку и имел популярность у зрителей как в месте проведения, так и на просторах интернет пространства. Первый блин не вышел комом, и в следующем году был проведен первый сезон IEM, с финалом на выставке CeBIT в Гамбурге. Эти два события подтолкнули развитие дисциплины в старушке-Европе, а IEM проводится и в наши дни, и, на мой взгляд, является самым хорошо организованным мульти-гейминговым турниром в мире.

Стоит отметить, что Европа похватала все и отовсюду: если в США на данный момент доминирует League of Legends, в Корее – она же и Starcraft, СНГ-пространство – логово дотеров, то в Европе нашлось место абсолютно всем дисциплинам. Произошло, можно сказать, смешение киберспортивных культур.

Несмотря на всемирно растущую популярность киберспорта – Европа в этом плане развивается неоднозначнее, чем остальные. Развитость демонстрируют отдельно взятые страны – Швеция, Германия, Франция, Дания, Румыния, Польша. Прикормленная аудитория привлекает крупных инвесторов и организаторов мероприятий сильнее, что, в принципе, логично – это тот же бизнес. Но это лишь способствует расслоению Европы в киберспорте. Страны-флагманы уходят вперед, а небольшие страны стоят на месте. Если оставить все как есть, то многие государства окончательно выпадут из киберспортивного мира.

Попытки что-то изменить периодически предпринимаются, но они далеко не всегда успешны: долго искать пример не надо – в 2015 году с горем пополам в словенском курортном городе Порторож был проведен турнир по Dota 2 и CS:GO – Gaming Paradise. Организаторы дали турниру такое же громкое название, с каким треском и провалились. Полупустой зал, недовольные игроки, отвратительное организация – такое ощущение, что хосты турнира “попилили” деньги в лучших традициях. О, до кучи пропал призовой фонд. Сколько приличных слов у Вас на языке? У меня – ноль.

Радует, что не везде так ужасно – в соседней колоритной Хорватии, киберспорт очень любят – и, например, Dota 2 Pit League – постоянный гость в Сплите, который является, пожалуй, балканской киберспортивной столицей.

Словом, Европа требует более равномерного развития в киберспортивном плане; будем надеяться, что ситуация не будет усугубляться.

История киберспорта в Америке

Возвращаемся в Новый Свет. История киберспорта в Америке (прим. речь все-таки в основном идет о США и Канаде, – киберспорт в Мексике и Бразилии до недавнего времени находился в зародышевом состоянии) датируется тремя отправными точками: вышеупомянутая CPL (1997), основание организации EG (1999), основание MLG (2002).

Как регион свободный от стандартных предрассудков, Северная Америка первой в мире зарегистрировала киберспортивный клуб (организацию) – который является столпом и флагманом и по сегодняшний день – Evil Geniuses. За 18 лет была проведена колоссальная работа – от маленькой комнатки в Сан-Франциско, до медийного мультигеймингового гиганта.

За первые 10 лет США провели на своей территории большое количество крупных турниров – в основном WCG и MLG. Это подогрело интерес молодой (смотри: целевой) аудитории на континенте и спустя 15 лет – Северная Америка – крупнейший киберспортивный рынок в мире, с бесконечным потенциалом для роста.

Это очень легко отследить на примере NA LCS – ведущей мировой лиге по LoL’у. Во-первых, с этого сезона, Лига официально перешла на формат франшиз – что лишний раз свидетельствует о грамотности менеджмента и заинтересованности инвесторов – стоимость покупки слота в турнире – 10 миллионов долларов для уже участвующих организаций; для новичков – 13.

Во-вторых, зрительский интерес и вливания обычных пользователей растут в геометрической прогрессии с каждым годом.

В-третьих, некоторыми организациями владеют клубы и бывшие топ-игроки/менеджеры НБА, которые более, чем знают толк в шоу.

Ниже приведена наглядная сравнительная статистика по дисциплинам. Несмотря на отсутствие в данном графике четких показателей и деления по регионам – поверьте, львиная доля зрителей синей кривой – проживает в Северной Америке.

История киберспорта в России

Знаете, Россия в киберспорте – как всегда и во всем – из крайности в крайность. Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт на государственном уровне. Правда, в 2006 году его исключили из реестра видов спорта, но не переживайте так – буквально несколько месяцев назад киберспорт снова оказался признан (прим. правда, стоит отметить, что помимо слов, в 2017 году руководство ФКС России предпринимает не безуспешные попытки популяризации и развитии оного).

Вернемся на 20 лет назад – в далеком 1996 году в Московском доме молодежи был проведен первый официальный турнир по Starcraft в России – победитель увез домой системный блок.

Вообще, киберспортивное СНГ-сообщество, с момента его зарождения в конце 20 века – абсолютно отдельная, самобытная ниша, – думаю, с этим сложно не согласиться. Киберспорт у нас любят, фанатская база огромна. К сожалению, далеко не все производители игр и организаторы мероприятий понимают это.

Киберспорт в России до 2002-2003 годов, находился в плачевном состоянии, и держался в основном на энтузиазме ребят, которые создали то, что мы имеем сейчас. Да, киберспорт был признан официальным видом спорта – но после такого заявления действий для поддержки дисциплины не предпринималось никаких.

В 2002 году игрок культовой команды М19 – “LeXeR” выиграл QuakeCon, а вместе с ним и 20000 долларов. 2003 год положил начало бесконечным турнирам ASUS и серии турниров Arbalet Cup. Начались серьезные LAN-Турниры, появилось достойное их освещение и привлекательные призовые фонды. Этот этап по 2011 год являлся переходным в истории российского киберспорта.

Потом случился “бум”. Релиз бета-версии Dota 2, The International с призовым фондом в 1 миллион долларов, и триумфальное шествие Natus Vincere на нем.

После этого турнира, киберспорт в России и СНГ пошел семимильными шагами – Ritmix Starcraft II League, Dreamhack в Москве в 2014 году, Континентальная Лига по League of Legends, LAN-турниры от Starladder в Киеве и Минске,EPICENTER:Moscow. Одним словом, хотелось бы, чтобы развитие киберспорта в СНГ-регионе продолжалось в не меньших темпах. СНГ-рынок недооценен и имеет огромные перспективы для развития.

Перспективы развития киберспорта.

К сожалению (к счастью?) в нашем стремительно меняющемся динамичном мире тяжело дать прогноз на что-либо; но пока предпосылок для продолжения стремительного роста киберспорта гораздо больше, чем если исходить от обратного. С течением времени, за последние годы, в киберспорт вошли крупнейшие медиамагнаты, клубы НБА, футбольные клубы. Потихоньку набирает популярность киберспорт на телевидении. Рынок растет, и его потенциал, конечно, ограничен – но пока его возможности не использованы и на 5%. А с такими темпами прогресса – мы имеем возможность увидеть качественно новый виток развития компьютерного спорта в ближайшие пару лет.