Baldur's gate trilogy прохождение. Прохождение игры Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Кирилл Шитарев

После установки дополнения я ожидал увидеть пару областей на свежем воздухе и небольшую пещерку. Ведь сам Baldur"s Gate размещается на пяти дисках, а на одном дополнительном вроде не разместишь так уж много областей, чтобы провести на них обещанные 20–40 часов. Однако дополнение вышло достаточно большим, монстров в нем много, а артефактов еще больше… Одних только заклинаний преимущественно пятого уровня – штук двадцать, что не может не радовать любого фаната жанра.

С другой стороны, большинство заклинаний принадлежат сфере Enchantment Charm, поэтому некоторые маги-специалисты, которым эта сфера заказана (типа Invoker Dynaheir), могут сильно расстроиться. Поэтому всегда имейте двух магов-специалистов, как я уже не раз вам советовал.

Появившиеся в дополнении новые монстры стали серьезными оппонентами даже для самой «накачанной» партии: те же оборотни с иммунитетом к оружию, не являющемуся магическим, с сопротивлением к колдовству и отличной боевой подготовкой. Боссы еще неприятнее (вожак оборотней, суккуб, рыцарь Смерти и демон), и каждый из них уничтожается только благодаря активным усилиям всей партии. Да и обычные маги научились такому мощному колдовству, что ваши колдуны по сравнению с ними – жалкие подмастерья.

С установкой дополнения будут немного изменены правила и интерфейс. Теперь все неопознанные магические вещи будут подсвечиваться синеватым ореолом, однотипные вещи в сумках будут автоматически складироваться в один слот (хинт: для вещей в слотах для быстрого использования это правило не работает). Дополнительно у большинства классов уменьшено количество «быстрых» слотов для оружия.

Что касается механики игры, то скорость болтов/стрел, камней и дартов увеличена вдвое, чтобы бой проходил достовернее. Появилась возможность убежать из-под огненного шара, если успеете отскочить, пока до вас не дойдет взрывная волна. Удар в спину, то есть backstab, наносится именно в спину, иначе не сработает. Плюс тот же backstab научились делать вражеские воры, что иногда неприятно, так как мага один такой удар может сразу убить. Запоминайте Invisibility Purge, оно помогает. Также немного изменены заклятья Web и Grease, чтобы лучше отразить область действия заклинания, поскольку теперь нет странных «волн» из паутины.

ХИТРОСТИ И ТОНКОСТИ

В прохождении оригинального Baldur"s Gate мы пропустили такой важный вопрос, как различные секреты, заложенные в игру хитрыми разработчиками. Пропустили просто потому, что именно тогда этот список не мог быть достаточно полным, чтобы мы могли его поместить в журнале.

«Спрятанные» подарки

Итак, на ряде карт существуют «спрятанные» разработчиками подарки, и найти их «совершенно случайно» практически невозможно. Необходимо знать точные координаты, навести туда курсор и – о чудо! – получить клад. Координаты (область, координата по X и по Y) показываются в строке сообщений при нажатии клавиши L при наведенном на землю курсоре. Побегайте немного, и обязательно найдете.

Ring of Wizardry (удвоение запоминаемых заклинаний первого уровня): Friendly Arm Inn. В центре южного края карты, на камне под сосной. X=2552, Y=3760.

Ankheg Armor (AC1) и жемчужина: Nashkel. В юго-западном углу, на грядках. X=187, Y=2744.

Ring of Protection +1: область к югу от Friendly Arm Inn. Северо-западная часть карты, на севере от перекрестка. В сером камне. X=1004, Y=1114.

Wand of Frost: область Nashkel Mines. В северо-западном углу, в странном дереве. X=165, Y=177.

Ring of Fire Resistance (+40% к защите от огня) + Iol gem и Star sapphire: местность на востоке от Nashkel Mines. На скале чуть юго-западнее центра карты. X=1955, Y=2372.

Свиток с Cloudkill и свиток с Chromatic Orb: местность на западе от Nashkel Mines. Центр северного края карты. X=1793, Y=414.

Хитрости и читы

Хитрость, заключающаяся в том, что невидимый маг мог пользоваться посохом без разрушения невидимости, с установкой дополнения перестанет работать. Однако некоторые тонкости еще остались (плюс можно схитрить ДО установки дополнения). Поговорите в начале новой игры с живущим в таверне Candlekeep"а (вы около нее и оказываетесь) магом Firebead Elvenhair тридцать раз – вы получите 300 монет, что поможет лучше экипировать вашего героя.

Другой секрет: в том же Candlekeep, в его юго-восточной части, вас ждет тренер-маг, который создаст вам иллюзорных врагов и союзников. Во время боя возьмите у ваших соратников все полезные вещи – Plate mail, щит +1, посохи – и сделайте экспорт вашего героя. Если попросите тренера вернуть вас обратно, то все новые вещи исчезнут! Теперь начните новую игру, импортируйте героя, и все предметы ваши.

Еще одна хитрость. Algernon"s Cloak, который вы воруете у толстяка в Feldepost"s Inn, можно использовать! Щелкните на опции использования предметов, выберите плащ и укажите цель. В нее полетит заклинание Charm. «Очаровывайте» противников и приказывайте им атаковать своих бывших товарищей.

В области на западе от Нашкела убейте всех местных белок! Одна из них носит с собой Ion stone of Luck – камень, увеличивающий удачу на единицу.

Чит с деньгами. Переходите в инвентарный экран, в слоты предметов для быстрого использования положите любой пузырек, а затем на его место положите любой драгоценный камень. Выходите на основной экран и вместо камня… увидите пузырек. Выпейте его два раза, и количество драгоценных камней в слоте увеличится до 65 тысяч. Продавайте их, и получите немалую сумму. Фокус лучше применить до установки дополнения, иначе вы не сможете положить камень в слот для быстрого использования.

Чит с предметами. Смотрите раздел «Ломаем», там указаны все адреса квестовых и магических предметов, появившихся в продолжении, а также некоторые забавные вещички, сделанные разработчиками «ради прикола».

Тома

Местонахождение всех шести типов томов – книг, повышающих ту или иную характеристику героя на единицу:

Constitution: маяк в северо-западном углу, в охраняемой големами пещере сирен;

Charisma: Gnoll Stronghold, то есть крепость гноллов. В пещере в юго-западном углу;

Dexterity: в бочке в гильдии воров городе Baldur"s Gate;

Intelligence: башня мага Ramazith, в городе Baldur"s Gate, на верхнем этаже;

Wisdom&Strength: в подземельях Candlekeep, шестая глава. Еще одну книжку Wisdom носит с собой жрица Lady"s House, что в северо-западной части города Baldur"s Gate;

В дополнении – в Durlag"s Tower, на втором этаже башни обнаружите третью книгу Wisdom.

УСТАНОВКА И ОТЛАДКА

Еще немного полезной информации. В некоторых версиях установка дополнения может произойти с ошибками, а также могут быть определенные сбои в игре из-за «неправильной» карты мира. Решение: залезьте в «язык и стандарты» (Regional Settings) в панели управления (Control Panel) и поменяйте стандарт на English (USA). Проинсталлируйте дополнение и откажитесь от конвертации сохраненок. Начните новую игру и сохранитесь. Скопируйте файл Worldmap.wmp из директории сохраненной игры в директорию Override. Запустите файл Mconvert.exe, что в директории BG, и конвертируйте любые ваши сохраненки – при этом никакого уведомления об успехе конвертации не будет! Все – проблемы решены, игра пойдет нормально.

ПРЕДЕЛ ОПЫТА

Как известно, первоначально предел опыта составлял 89 тысяч очков опыта. Это было сделано для балансировки как в самой BG, так и в грядущих дополнениях и продолжениях. Иначе возникла бы проблема «overpower», когда герои становятся настолько круты и так легко уничтожают всех противников, что играть становится просто скучно.

С установкой дополнения Tales of the Swoard Coast предел опыта повышается до 161 тысячи очков опыта, что почти вдвое больше предела в оригинальной BG, но из-за известных особенностей системы AD&D позволит героям приобрести один-два уровня. Не больше.

Смотрите таблицу:

Максимальный уровень
Файтер
Класс 89 000
очков опыта
161 000
очков опыта
7 8
Рейнджер 7 8
Паладин 7 7
Маг 7 9
Клирик 7 8
Друид 8 10
Вор 8 10
Бард 8 10
Файтер/Маг 6/6 7/7
Файтер/Клирик 6/6 7/7
Ranger/Клирик 6/6 7/7
Файтер/Друид 6/7 7/8
Файтер/Вор 6/7 7/8
Файтер/Маг/Клирик 5/5/6 6/6/6
Файтер/Маг/Вор 5/5/6 6/6/7
Маг/Клирик 6/6 7/7
Маг/Вор 6/7 7/8
Клирик/Вор 6/7 7/8

ЛОВУШКИ

Основное место ваших приключений, Durlag"s Tower, настолько плотно заминирована различными ловушками, что без помощи вора и клирика ваша партия обречена на быструю гибель. Ловушек очень, даже ОЧЕНЬ много. Будьте бдительны! Имеются различные тактики борьбы с ловушками, но из них наиболее эффективны три.

Применяем на мага заклинание Mirror Image и пускаем его по подозрительному коридору. Плюсы: ловушку можно не обнаруживать; даже если в колдуна вылетит огненный шар, он убьет (внимание!) лишь одно зеркальное отражение. Минусы: ловушки с заклинаниями Hold person и Charm на зеркальные отражения не клюнут, а попадут прямо в мага; количество зеркальных отражений ограничено.

Применяем на колдуна заклятье Minor Globe of Invulnerability и пускаем его вперед. Плюсы: в отличие от Mirror Image можно обезвредить неограниченное количество ловушек. Минусы: магия выше третьего уровня все же подействует; не защитит от механической западни (стрелы и каменные блоки).

Обнаруживаем ловушки способностью Find Traps вора ПЛЮС заклинанием Detect Traps у клирика. Заклинание позволяет обнаружить ВСЕ ловушки, в то время как вор может что-то пропустить. Найденные ловушки убираем либо первыми двумя способами, либо способностью Remove Traps у вора (щелкаете на Thieving, как при Lockpick, а затем на красную линию западни). Лучше всего, конечно, использовать навыки вора, но вот обезвредить ловушку можно не всегда – шанс на ее устранение напрямую зависит от развитости Find Traps. Обязательно доведите его хотя бы до 70%!

Кстати, фальшивые стены тоже надо обнаруживать. Постойте у них несколько секунд, и они, как и найденные ловушки, будут обведены красной каемкой. В башне фальшивых стен очень много, и поэтому будут упомянуты только наиважнейшие. Смотрите карты, по ним сразу увидите, где настоящая стена, а где фальшивая.

ULGOTH"S BEARD

Небольшой провинциальный городок с интересными жителями. От точки вашего появления в огороде пройдите экран на запад и обворуйте старушку Dushai. Вам нужно вытащить у нее Ring of Free Action, кольцо, предотвращающее всякиеHold Person, Entangle и Web.

Поговорите с зазывалой у таверны (Tavern ). Он расскажет о какой-то жутко таинственной башне Durlag"а, и она окажется у вас на мировой карте, рядом с Firewine Bridge. Попасть туда можно, подойдя к восточному краю области Carnival.

Что ж, зайдите в таверну, местный торговец предложит массу новых магических штучек. Это large shield +1, посох +3, Сloak of displacement (+ 4 к защите от стрел и 2 к спасброскам), Greenstone amulet (крутая защита от многих магий, но на один ход), Gregan"s harp (лютня с ограниченным зарядом заклинаний «доминирования») и кольцо невидимости. Обязательно приобретите все свитки с неизвестными вам заклинаниями: часть из них магические (выучите!), часть клирические.

В таверне же купите у парня Galkin охранный камень за 900 монет. Тут же в таверне гном Hurgan Stormblade попросит найти в башне Дарлага особый кинжал. Взамен же пообещает зачарованный молот.

В центре города стоит торговец, за полтысячи золотых приобретите у него массу мелочевки и два камня: один из них фальшивый, но зато другой является настоящим, охранным. В доме, что на востоке от таверны, жительница (LostSon Women ) попросит найти ее сына, убежавшего с некими приключенцами опять же в башню Дарлага.

Зайдите в дом у причала (Mendas ), и маг Mendas попросит найти особые морские карты. Ступайте в Baldur"s Gate, там надо найти дом Counting House около Brushing Mermaid, что в северо-восточной части столицы. Внутри выбирайте второй вариант ответа в разговоре с охранником, иначе придется драться. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и поговорите с капитаном Tollar Kieras. Выберите первый ответ с предложением помощи и отправляйтесь в таверну Blushing Mermaid за вином. Пообщайтесь с толстяком справа от входной двери и выберите вторую фразу, а затем две первых. Вы прикупите особый эль за жалкую сумму в количестве 900 монет.

Вернитесь к капитану, и он подарит вам карты. Кстати, можно особо с элем и не маяться, а просто убить капитана и взять карты. Такой «силовой» способ самый простой, но не обязательно самый лучший. Вернитесь в Ulgoth"s Beard, к магу Mendas, и он не только подкинет две с лишним тысячи золотых, но и разрешит отправиться на лодке (она у причала) на остров с кораблем Балдурана.

ICE CAVES

Пройдите в центр города Ulgoth"s Beard и пообщайтесь с магом Shandalar (Shandalar ). Он вспомнит ваши предыдущие прегрешения и отправит в качестве наказания на остров-тюрьму. Живут там только высокоуровневые маги, горные медведи и снежные волки.

Первая стычка произойдет с делегацией из трех встречающих (Mages ). Действовать надо хитро: кинуть Stinking Cloud и вызвать к ним скелетов. Можно поступить еще хитрей: применить заклятья Charm или Dire Charm. Если «очарование» получится, то победа ваша. Один из магов может успеть телепортироваться прямо к героям, не дайте ему кинуть Confusion. Забив противников (6000, 2000, 1800 очков опыта), достаньте с одного из тел письмо – оно довольно интересно. Дальше идите на северо-запад к колдуну Garan (Garan ), вызывающему четырех анхкнегов. Вызовите побольше созданий, чтобы в шумихе атаковать колдуна (2000 очков опыта), а уж затем обратить внимание на огромных червяков.

Еще один маг по имени Cuchol (1800 очков опыта) живет на востоке (Cuchol ), но он ничем не примечателен, только вот Confusion очень любит. Вернитесь в зал с покойными «делегатами» и ступайте на восток и на север по длинному коридору. Встретите гнома Tellan (Tellan ) с очень неприятной магией вроде Cloudkill и Minor Globe of Invulnerability. Зато и дарты +1 получите, и 3000 очков опыта. Теперь на север, мимо нескольких волков, и на запад к последнему колдуну, Dezkiel (Dezkiel ). Философ, однако, но маг не очень сильный (1800 очков опыта) – подберите свиток с размышлениями и плащ. Поднимитесь по лестнице на свежий воздух, и автоматически будете переправлены на материк, в Ulgoth"s Beard. Shandalar поблагодарит за плащ (+500 очков опыта) и согласится вас не убивать.

Есть и другой, более хитрый вариант. Без лишних разговоров атакуйте Shandalar, снимите защиту с помощью Dispel Magic и бейте его мечами (попадать будут практически одни критические удары) и заклятьем Magic Missile. Globe of Invulnerability нужно будет снять с помощью Dispell Magic. Получите 26 тысяч опыта (круто!) и свитки с заклинаниями. В то же время репутация группы понизится… Можно и украсть свитки, и не убивать мага – тут все в ваших руках. Но свитки своровать очень рекомендую, ведь все они с заклятиями четвертого и пятого уровней – вот у ваших колдунов радости-то будет!

SHIPWRECK ISLAND

Поначалу вас будут игнорировать и посылать к главе деревни, к Kaishas Gan (Kaishas ). Та попросит решить проблему с местными оборотнями, которые не только мешают жить нормальным людям, но и выбрали в качестве штаба так нужный нам корабль Балдурана. Так что в любом случае придется ликвидировать главу оборотней, Karoug"а.

Перед тем как покинуть деревню, желательно еще набраться квестов от местных жителей. Ориентируйтесь по карте.

1. Рыбак Evalt (Evalt ) попросит принести ему тело брата, утащенного синей ведьмой.

2. Девчонка Farthing (Farthing ) попросит принести куклу.

3. Melanee (Melanee ) ищет своего ребенка, украденного злобными оборотнями.

4. Delainy (Delainy ) будет очень благодарна, если вы найдете святой для поселенцев плащ.

Взяв квесты, смело переходите на северную часть острова. Видите человека, зовущего на помощь (Werewolves (doll) ). Применяйте на ваших бойцов защитную магию и вызывайте пару отрядов монстров. Закончив с процедурами, ждите гостей во главе с «человеком»-оборотнем. Вызванные существа пусть отвлекают тварей, все равно убить или даже поранить оборотня они не в состоянии (чтобы пробить шкуру тварей, нужно магическое оружие +1 и выше, да у них есть ещё и небольшое сопротивление к волшебству).

Постарайтесь забить тварей в рукопашной схватке, бросая воина и клириков на самые опасные участки боя, пока маги создают новых смертников. После битвы обыщите тело бывшего человека и возьмите куклу. Отнесите ее девочке Farthing (1400 очков опыта). Больше крупных битв с оборотнями на свежем воздухе не будет – толпа этих тварей может появиться только в результате «неудачного» сна. На острове встретятся еще пара «людей», но вы их сразу атакуете и получите преимущество первой атаки.

Ступайте в северо-западную часть карты (Sirene ), где живет «синяя ведьма», а иначе говоря – сирена. Согласитесь с ее заявлениями, выбрав самую вежливую фразу (третью), и договоритесь забрать тело брата рыбака, выбрав первую фразу (2000 очков опыта). Если будете грубить, то придется драться не только с этой сиреной, но и с ее подругой. Верните тело Evalt"у, и он будет вам несказанно благодарен (1400 очков опыта).

В северо-восточной части карты найдете полусгнивший корабль (Balduran"s ship ) и ветхий домик и ветхий домик (Dradeel ). Посетите домик и разговорите мага по имени Dradeel. Оказывается, он сподвижник самого Балдурана, а значит, очень стар и могуществен. Если из чистого любопытства атаковать его, то увидите проклятье его богини… Итак, вы договоритесь принести магу его книгу с заклинаниями, потерянную в корабле Балдурана, и возьмете амулет, помогающий в бою с оборотнями. Перед уходом из дома обыщите оба сундука: внутри них лежит святой плащ для Delainy (за его возвращение она расщедрится на 10 монет или изложит интересную историю). Также найдете книгу с записями мага, зачарованный посох-палицу и интересное растение.

Выспитесь в домике мага и заходите в корабль. На первой палубе вас ждут волки и оборотень. Эффективно будет вызвать монстров для ликвидации волков, а воина бросить на оборотня. В сундуке, охраняемом ловушкой с огненным шаром, лежит посох с magic missile, дарты и деньги. Вернитесь в дом мага и там выспитесь и вылечитесь. Постоянно отдыхайте только здесь, чтобы избежать лишних встреч с оборотнями.

На второй палубе корабля вас ждет серьезная оппозиция в виде полудюжины оборотней и нескольких волков. Битва предстоит нелегкая, поэтому заранее примените магию Mirror Image. Вас практически сразу окружат, поэтому придется ввязаться в рукопашный бой. Маги пусть вызывают создания, применяют атакующее волшебство и спускаются на первую палубу, как только к ним прорвутся оборотни. Все раненые герои пусть тоже сматываются на безопасную палубу при всех дальнейших сражениях на корабле.

Оборотни на второй палубе перебиты, значит, нужно осмотреть оба сундука. Тот, что на востоке, охраняется молнией и содержит серебряный кинжал werebane (+4 против оборотней, +1 против всех остальных). Западный сундук скрывает в себе проклятые наручни Braces of Binding, одевать которые настоятельно не рекомендуется. На третьей палубе корабля обнаружите трех-четырех оборотней и нескольких волков. Обыщите бочки с ядрами, на востоке есть ловушка со стрелой и напиток с защитой от электричества, который тут же надо выпить, чтобы открыть западный сундук с молнией и достать напиток силы и пять кислотных стрел. Внимание! В центре палубы под пушкой мышкой можно нащупать невидимый мешочек, где лежат десять болтов по +1 и десять по +2. Координаты мешка: Area 1503, X=352, Y=497.

Хорошенько отдохните, дайте магам огненные посохи, а друидом или клириком выучите пару заклинаний Ensnare. Поднимайтесь на четвертую палубу и ставьте паузу ДО начала разговора. Нацеливайте Ensnare в западную часть палубы и прикажите воину напасть на мага. Ваши колдуны должны выбрать у посоха вариант со Scorcher и нацелить его на Karoug"a, он же Greater Wolfwere. Убирайте паузу: хамите оборотням, воин за пару ударов убивает мага (3000 очков опыта), клирик или друид произносит Ensnare в пустое место, где за несколько секунд до действия заклинания «вдруг» появляются оборотни.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Однако с помощью вашего заклинания оборотни окажутся опутаны растительностью, а значит, герои могут полностью переключится на их вожака. Тут сработает огненный посох, и все герои перейдут в рукопашную схватку (помните, что ни скелеты, ни монстры оборотней убить не могут). Вожак – Greater Wolfwere – неплохо дерется и обладает способностью очень быстро регенерировать жизни: по 2–4 хитпойнта в секунду. Так что одновременно используйте Scorcher из огненных посохов и атакуйте его всеми бойцами. Напитки скорости и силы или соответствующая магия очень пригодятся. Как только мощный оборотень будет ликвидирован (8000 очков опыта), спокойно расстреляйте остальных противников.

Обыщите палубу – в центре лежит младенец. Отнесите его Melanee, тем самым выполните квест и получите 4000 очков опыта. В сундуке, что прямо у лестницы, лежит книга с заклинаниями для колдуна Dradeel. А вот в письменном столе в небольшой комнатке лежит золотой меч Балдурана (+4 против оборотней, +1 против всех остальных монстров), бутербродный ножик (безделушка – своеобразный прикол разработчиков?) и книга с его записями. Чуть не забыл: чтобы взять все эти вещи из письменного стола, нужно применить магом Mirror Image и спокойно выдержать оба удара «небесным огнем».

Покидайте корабль, зайдите в дом мага и отдайте ему книгу с заклинаниями. Он исчезнет, а вы вернетесь в деревню. Там отдохните и направляйтесь к Kaishas, которая с удовольствием выслушает новости о победе над оборотнями. Однако не все так просто: оказывается, жители деревни также оборотни, но только иного рода. (Лирическое отступление: если Wolfwere – это волки, принимающие образ человека, то Werewolf, они же жители деревни, наоборот, являются людьми, принимающими образ волка. При этом по законам мира AD&D между этими двумя видами оборотней существует особая нелюбовь.) Происходит ссора между Kaishas и ее подручными, и она сбегает с морскими картами, оставляя вас на растерзание оборотням. Выходите на улицу и как можно быстрее идите на запад, к дому с секретным ходом (Cave entrance ).

У нужного дома вас встретит Dradeel и расскажет об особом ходе в пещеры под островом. Срочно заходите в дом, иначе придется отбиваться от огромной толпы Werewolf"ов. Зайдите в ход в стене, и попадете в сами пещеры. Отправьте вора в тень и пустите его в северо-восточную часть карты. Там он должен обнаружить выход (Exit ) и наметить для остальной группы путь к нему. Задерживаться надолго в пещерах бессмысленно – никаких ценностей вы здесь не найдете.

Оборотни стоят по двое, справиться с ними будет легко – потребуется две-три такие стычки, чтобы дойти до выхода (см. карту). Вперед, к кораблю с Kaishas (Escape ship )! Только она почему-то неприветлива, а после недолгой беседы превращается в тварь Loup Garou. На узком мостике к кораблю поставьте воина с золотым мечом Балдурана, а сзади него – клирика для лечения. Чуть позади можно разместить ваших стрелков, дабы иметь стопроцентные шансы на победу. Подобрав морские карты и собрав отряд на корабле, отправляйтесь в обратное плавание.

Вот и встречающий пришел. Независимо от разговора он убежит к магу Mendas, отправляйтесь к нему и вы. Оказывается, что Mendas является вожаком оборотней, он затеял все ваши путешествия, чтобы помочь собратьям перебраться с острова на материк. Его затея провалилась, спутница жизни Kaishas вашими стараниями убита, а значит, боя с вожаком (2200 очков опыта) и его помощником не избежать. Покидая место схватки, не забудьте поднять с тела Chain Mail +3 – вещичка редкая. Кроме того, можете продать книгу с записями Балдурана за неплохую сумму в 5000 монет.

DURLAG"S TOWER

БАШНЯ

Перед посещением обязательно находим два охранных камня в Ulgoth"s Beard, все остальные камни будут уже в самой башне. Итак, с восточного края области Carnival вы перешли к башне. Шагайте по тропинке на юго-восток, встретите купца Eldane, у которого можно пополнить запас стрел. Очень советую купить у него пару огненных посохов для ваших магов! Дальше идите на юг, столкнетесь с battle horror и doppledanger, но они легко убиваются. На мосту перед башней вас ждет зазывала Ike, зайдите с ним в башню. Послушайте небольшую лекцию по истории башни и ее создателя и согласитесь купить охранный знак.

Появился железный рыцарь, обстреливающий группу огненными шарами? Не суетитесь, а постарайтесь отскочить от него куда-нибудь подальше. Как все затихнет, возьмите с тела зазывалы золото и охранный знак, если вы его до этого не купили. На первом этаже найдутся две ловушки и невраждебный скелет. Поднимайтесь по центральной винтовой лестнице на второй этаж башни. Здесь живут Ghast, не представляющие никакой серьезной оппозиции.

На севере будет лестница на третий этаж, на востоке – сундук с несколькими зельями, на юге – охраняемый ловушкой с молнией запас из двадцати огненных стрел. Отправляйте воина в юго-восточный угол, где дверь выведет на свежий воздух, а точнее, на крышу башни. Перед этим киньте на этого воина Protection from Petrification. Он-то и выйдет первым, чтобы уничтожить Lesser Basilisk. Затем этим же воином поднимаемся дальше по лестнице, где на самой верхней крыше «загорают» еще три Greater Basilisk"а. Разделавшись с ними, пошарьте в одном из двух дымоходов (Treasure ) рядом. Найдете ятаган +2, 20 стрел of Slaying и сто монет. Возвращайтесь на второй этаж башни, к остальным героям.

Поднимайтесь на третий этаж по лестнице, что на севере от лестницы центральной. Идем на восток, к часовне с белым алтарем. Туда заходит маг с Minor Globe of Invulnerability, открывает алтарь, игнорирует ловушку с Dire Charm и забирает книгу с +1 к характеристике Wisdom. Дальше следуйте на юго-восток, где встретите вора Rigillo. Парень горячий, но убивать не стоит, можете даже озолотить его на 300 монет. Около него взломайте пару сундучков: там chainmail +1, short sword +1, напитки скорости и силы, посох молний.

Пройдите к центральной лестнице, загляните в сундук со слабыми напитками, полазьте по библиотеке на западе от лестницы, если хотите найти неплохую подборку книг. Закончив с чтением, поставьте ваших персонажей у центральной лестницы и отправьте одного из них на юг, где обнаружите призрак. Разговор приведет к новой битве. Призрак перенесется к остальным пяти героям, и там вы его сможете окружить и уничтожить (+3750 очков опыта). Советую самому мощному воину глотнуть перед битвой напитка скорости, иначе призрак успеет не только вызвать на помощь Invisible Stalker (3000 очков опыта), но и применить магию пятого уровня Chaos (более мощный аналог Confusion, так как меньше персонажей могут ему сопротивляться).

Поднимайтесь по центральной лестнице на четвертый этаж. Опять будет беспокоить нежить, поэтому будьте наготове. На юге найдете плащ +1, а на западе – милую девушку Kirinhale. Ее заточил сам Durlag, и она не может покинуть его башню. Вас попросят заменить девушку на ее посту и пообещают, что лет через триста-четыреста приключенцы смогут освободиться. Мне кажется, что вы должны найти другие варианты: убить ее или найти другого «кандидата». Выбирайте второй вариант, и получите прядь волос. По идее, их надо отнести вору Riggolo на третьем этаже и убедить его принять эти волосы в качестве подарка (это просто – упирайте на то, что не любите получать ножом в спину). Вернувшись к девушке, получите ее благодарность и 4000 очков опыта.

Однако делать такую пакость пареньку мне не захотелось, да и суккуб намекнула, что мое действие повлияет на карму или удачу главного героя. Не захотелось иметь проблемы в Baldur"s Gate2 или в следующем дополнении, поэтому я согласился помочь ей, перебил всю нежить на уровне (чтобы не мешали), окружил суккуб бойцами и одновременно атаковал как сталью, так и магией. Постарайтесь быстрыми атаками (примените заранее заклинание Haste или напитки скорости) не дать ей применить Teleport without Error (заклинание телепортации, седьмой уровень) и Energy Drain (наивысший, девятый уровень магии – высасывание уровней опытности!). Несколько секунд постоянных ударов, и суккуб не спеет применить магию, а вы же не только не подставите коллегу-приключенца, но получите аж 11 тысяч очков опыта. Заодно достанется уникальный посох-копье +2, да и клок волос будет ваш.

Все! Спускайтесь на первый этаж башни, откуда вы и стартовали, а затем опуститесь на этаж ниже. Небольшой отряд ghast"ов и разговор с неудачливым приключенцем. Не берите в голову его рассказы, на самом деле будет еще страшнее. Щелкните на потайную дверь с красной каемкой. Переходите на первый этаж подземелья.

ПОДЗЕМЕЛЬЕ

ПЕРВЫЙ ЭТАЖ

Цель этажа – решить задачки четырех гномов в центре уровня, для чего придется облазить весь этаж. Ориентируйтесь по карте. Итак, сразу (Enter ) примените заклинание обнаружения ловушек или соответствующую способность вора. Наступив вот на эту красную линию, вы вызовете огненный шар. Постарайтесь обойти ловушку сбоку – вполне вероятно, что получится. Идите за частью молота (Mallet head ), по пути к нему успокойте несколько пауков, а затем и трех greater doppledangers, охраняющих нужную комнату. Помимо части молота в шкафу (естественно, с ловушками) в шкафах предыдущей комнаты найдется свиток с Cloudkill и Monster Summoning III. Шагайте к гномам и в бочке рядом с ними (Barrel ) найдите рукоятку молота, mallet handle. В другой бочке обнаружите воровские зелья, деньги и свитки защиты. Ступайте к кузнице (Anvil ), где щелчком на ней восстановите молот из двух его частей. По пути загляните в сундуки в промежуточных комнатах: там стрелы, дарты, свиток Hold Person и напитки. Не забудьте посмотреть в чан и бочку в комнате с кузницей! Помимо всякой мелочевки там лежит Plate mail +3 (AC0) – очень хорошая броня!

Шагайте по коридору к гонгу (Gong ). Щелкните на нем, и если вы уже собрали молот, то выполните часть квеста – разбудите гнома Fear. Теперь шагайте в мини-библиотеку (books), где прочтите все четыре книжки про похождения Дарлага. В комнате напротив заработает магический памятник Дарлага. Задание гнома Pride выполнено. Идите в комнату с виноградом (Grapes ), по дороге разберитесь со скелетами-воинами и слизняками Mustard jelly. У каждого из них по +1 мечу, но у вас должно быть уже оружие получше. Открыв сундук и забрав виноград (осторожно, ловушка с Dire charm!), обыщите шкаф рядом: там свитки с заклятиями Feeblemind и Confusion. В этой же комнате стоит запертый сундук (Chest ), ключ (odd-looking key) к которому найдете в куче (Pile ), что в соседней комнате на севере под охраной скелета-воина. В сундуке будет механическая деталь (Switch for Engine) и свиток с заклинанием Chaos.

В той же куче (pile) лежат примерно две тысячи монет, +1 малый щит, стрелы и драгоценный голубой камень (Glittering Beljuril Gemstone), который очень нужен гному Avarice. Если пойдете в комнату в юго-восточном углу, то нарветесь на битву с големами и со скелетами-воинами, а полезного ничего не обнаружите. Лучше идите к механизму (Engine ), щелкните на него, чтобы тот заработал, и шагайте к машине по изготовлению вина (Wine press ). Кликните на ней, чтобы получить бутылку вина. Это вино нужно четвертому, последнему гному по имени Love. Поочередно поговорите с Avarice, Fear и Pride (по 2000 очков опыта за каждый разговор), сохранитесь, используйте на отряд усиливающие и ускоряющие заклинания. Окружите Love бойцами, затем можете вызвать пару отрядов монстров у других гномов. Уф-ф! Теперь говорите с Love (4000 очков опыта) и тут же атакуйте его, как только он станет враждебным. Ни в коем случае не дайте Love «очаровать» ваших героев, быстро его ликвидируйте. После этого отвлекитесь на гнома Pride, который усилил свою атаку с помощью магии, а затем на расплывчатый Fear. Avarice подойдет самым последним. Получите за Love 3000 очков опыта, а за остальных – по 800. Обыщите тело Love, чтобы достать охранный камень. Щелкните на дверь колодца и спускайтесь вниз.

ВТОРОЙ ЭТАЖ

Пройдите вперед в зал с коврами (Statues ) и используйте северную статую. Откроется дверь, через которую вы сможете войти в комнату на юге. Возьмите все три охранных камня из ящиков и убейте greater doppledanger. Теперь открылась дверь в комнату с куклами (Dummies ); залезьте в каждую из них, найдете там несколько полезных предметов, в том числе свиток с Oiluke"s Resilent Sphere и Champion"s Strength.

Положите в каждую куклу по одному охранному камню соответствующего цвета, а затем ударьте по всем трем куклам. Появится еще один Изменяющий форму, любящий пускать заклинание Stinking Cloud. Открылась дверь в тронный зал (Throne room ), где вы найдете шлем Kiel"s Helm, поднимающий мораль героя. Как только вы его возьмете, появятся три greater doppledanger – Изменяющих форму. Не дайте заманить себя в их Cloudkill и убейте их. Теперь перед вами открыты две двери: на север (North ) и юг (South ). Можно выбрать любой путь, но я советую идти именно на север.

Подберите чашу Дарлага, она немного лечит героя, но заставляет его быть чрезмерно пугливым. В этой комнате с чашей расположено огромное количество ловушек! Или потихоньку убирайте их вором, или найдите их и аккуратно обойдите вдоль стеночки. В следующей комнате найдите ловушки, спрятанные «внутри» трех статуй; если это не может сделать вор, то примените клирическое заклинание. Обезвредьте ловушки в статуях и в кувшине: из него заберите охранный камень телепортации. Телепортируйте с помощью руны на полу вашу группу на следующую руну и обезвредьте еще три ловушки внутри трех каменных статуй.

В следующем помещение опять обезвредьте ловушки и найдите фальшивую стену, открывающую комнатку со статуей (Exit rune ), внутри которой найдете охранный камень. Быстро схватите его самым быстроногим персонажем, чтобы не мучиться в облаке Cloudkill. Теперь шагайте по длинному коридору с нежитью в зал с лестницей (false exit). Не наступайте на лестницу, иначе получите Stinking Cloud и компанию из трех скелетов-воинов. Найдите фальшивую стену на юге, открыв ее (только при наличии охранного камня из статуи), обнаружите настоящий выход (Exit ). Однако еще не все дела сделаны. На востоке от лестницы стоят четыре зачарованных гнома, охраняющих могилу сына Durlag"a, Киела.

Если вы попытаетесь открыть сундук у подножья его могилы, то получите выстрел Hold Person и будете окружены атакующими гномами. Советую самому напасть на гномов, начав с ближайшего к лестнице. Остальным трем загородите путь двумя вашими бойцами в коридоре. Когда уничтожите противников (2000 очков опыта за каждого), осмотрите спокойно сундук: найдете палицу Киела (+3 к атаке, проклятая – «берсерк») и его же маленький щит (+1 к показателю Dexterity персонажа). Если гномы оказались слишком круты для ваших бойцов, то можно послать мага открыть сундук, на паузе схватить вещи и тут же телепортировать его к партии с помощью Dimension Door. А затем просто перевести героев на следующий уровень.

Не описанной оказалась часть уровня, которую нужно преодолеть, если вы из тронной комнаты пойдете на юг. Нужно будет пройти две комнаты с ловушками, после вы попадете в помещение с лавой и двумя мостами. Выбирайте маленький, так как большой плотно заминирован. Затем шагайте по длинному коридору – найдете гробницу Киела. Оттуда можно сходить за охранным знаком из статуи… и переходить на третий этаж подземелья.

ТРЕТИЙ ЭТАЖ

Перед вами комната с огнеметным устройством. Оно выплевывает пламя ровно с такой периодичностью, чтобы можно было по одному герою провести всю партию в одну из трех комнат. Если же не успеваете проскочить, то примените заклинание Haste, чтобы удвоить скорость персонажей. Советую вначале бежать в «зеленую» комнату на юго-востоке. Там живут Greater ghouls, но в небольших количествах. Шагайте дальше на юг, обнаружите статую. Про то, что она защищена ловушкой, говорить не нужно, вы и так максимально осторожны и всегда пускаете вора с Find Traps вперед. В статуе же лежат свитки с заклинаниями Domination и Hold Monster плюс Bala"s Axe – секира, при попадании по врагу выстреливающая в него заклятьем Miscast Magic (80% неудачного использования магии). Дальше на юг, к приметной пальме, у которой найдете парочку Ashirukuru – созданий, обожающих невидимость и удары в спину. Как только заметите, что вас атакует такой монстр, быстро применяйте Invisibility Purge (у клирика) или Detect Invisibility (у мага) и в том момент, когда Ashirukuru «появится», парой точных ударов покончите с ним (2000 очков опыта). Иначе удар в спину под 30 единиц урона вам гарантирован.

Далее выходите в коридор с четырьмя дверьми на юге. Не советую ходить в эти двери, пока не обследуете остальную часть уровня. Итак, коридор абсолютно лишен каких-либо ловушек (кроме той, что у каменных изваяний). Пройдите по нему вперед и заходите в зал в центре этажа. Желательно разведать его невидимым вором, чтобы приметить скелетов-лучников. Дальше дело техники: маг выучивает максимум огненных шаров и кидает их издалека на площадки с нежитью. Тактика беспроигрышная, только опасайтесь ловушек со Stinking Cloud: их несколько штук на переходах между площадками. Соберите кислотные стрелы и магические +2 и выбирайтесь обратно в коридор.

Видите на карте огромный скелет? Вам туда. Встречайте трех Greater wywern, легко убиваемых поодиночке, если натравить на них пару бойцов (примерно 90 жизней, 5000 очков за каждую). Странный скелет предложит помощь каменных изваяний, но лучше с ними не связываться – потом они на вас нападут, а с драконами вы должны справиться самостоятельно. Теперь приступайте к зачистке четырех комнат с представителями разных стихий. Вначале посетите полярного медведя Kaldran и четырех снежных волков (Kaldran ). Следующая мишень – Fission Slime (Slime ). Жизней у этого слизняка не так уж много, около семидесяти, но он способен к «отпочкованию» подобных себе слизняков. Поэтому действовать надо хитро: атаковать не оружием, а огненными заклинаниями (fireball, fire arrow), которые, убивая слизняка, не позволят ему размножаться (2000 очков опыта).

Следующая дверь (Air Aspect ) ведет к представителям воздушной стихии. Атакуйте Air Aspect (примерно 60 жизней, отравляет ядом, 450 очков опыта), кинув в темноту огненный шар. Дракоша вылетит, вы его добьете и встретите трех Invisible Stalker. Никто не мешает вам тоже предварительно обработать этих красавцев метким попаданием огненным шаром. Остался последний враг (Phoenix Guard ) – огненный phoenix guard. Он убивается достаточно легко, хоть и хорошо дерется. Убив, не радуйтесь, а ждите его возрождения. Монстр очень хорошо поддается «очарованию», чем вам и советую воспользоваться. Убейте «очарованного» противника одним героем и ждите после его смерти огненной волны. Пройдите вперед и «очаруйте» еще одну огненную лучницу. Как разделаетесь с ней, ждите телепортации на шахматную доску, если вы уже разделались с врагами в предыдущих трех «стихийных» комнатах.

ШАХМАТЫ

Оказались на шахматной доске? Не медлите, кидайте на середину поля Cloudkill и вызывайте скелетов. Другие пусть кинут в темноту огненные шары из огненного посоха или с помощью Oil of Detonation. Вскоре побегут пешки-гномы, но до вас вряд ли кто-нибудь доберется. Киньте еще огненные шары и новый Cloudkill, а также вызывайте дополнительные силы скелетов. Ваша задача – задержать нежитью основные силы противника, чтобы их било убивающее облако. Как только монстры Bishop и Knight будут уничтожены (2000 очков опыта), ждите в гости «королевского рыцаря» King, который, скорее всего, успеет добежать до команды. Атакуйте его бойцами, с одним королем они справятся.

Собирайте вещички, с тела королевы возьмите свитки, а обыск тела короля принесет двуручный меч +3. Выходите в дверь в северной стене.

ЧЕТВЕРТЫЙ ЭТАЖ

Прямо рядом с лестницей (Enter ), по которой вы попали на этот этаж, стоит призрак Дарлага (Durlag ) – на этот раз настоящий. Поболтайте с ним и шагайте к первой руне в комнате с кузницей (Anvil rune ). Вы пройдете мимо второго «настоящего» призрака (Islanne ). Уложите в кузнице пару местных helmed horror (50 жизней, 2000 очков опыта) и, обезвредив очередную ловушку, доставайте охранный камень – bone wardstone. Отправляйтесь в комнату с рунным ковром (question 1 ) на юге, телепортируйтесь магом через рунный ковер, примените заклинание knock на обоих сундуках и, включив Mirror Image, доставайте 5000 монет, пращу +3, кожаные доспехи +3, облегченный щит +3 и палицу +2. Щелкните теперь на кровати в углу, когда курсор примет форму «применения магии». Вас перебросят в круглую комнату, и каменная статуя задаст первый вопрос. Начинается он так: «My father roamed as…», а вы должны выбрать первый ответ со словами «It began with you…». Вас телепортирует к призраку Дарлага в центр уровня.

Шагайте в комнату с машиной (Machine ), там щелкните на ней, и ваш охранный знак заставит ее заработать. Переходите на юг, в комнату с пауками и эттеркапами (question2 ). Перебейте их, но будьте аккуратны – местный Astral Phase Spider (4000 очков опыта) достаточно силен и любит атаковать ваших магов, телепортировавшись им за спину. Подойдите к статуе справа от центрального колодца, она задаст несколько вопросов. Вопросы будут касаться родословной великого гнома, причем вопросы могут различаться. Ответы: мать Durlag"а – Islanne, сын – Kiel, прозвище отца героя – ThunderAxe, прозвище самого Durlag"а – Trollkiller. После трех правильных ответов вас снова перебросят в комнату с вопросами. Вопрос: «Where is my pain…», третий ответ с последовательностью слов «west, south, east, north».

Опять вас перенесут обратно к призраку, откуда вы пойдете на поиски второй руны. Ее заграбастала нежить Grael (Compass rune ), обитающая в зеленых пещерах. Сами пещеры довольно интересны и полны сюрпризов. В них почти нет ловушек, но в некоторых местах пол затоплен противной зеленкой, стоять в которой не советую, если не хотите постоянно терять по одной жизни. Залезайте в тайники-альковы с зеленкой, что развешаны по стенам, и обыскивайте грибные полянки. Враги в пещерах представлены Greater Ghouls и Crypt Crawlers, тварями не очень опасными, но способными «заморозить» ваших героев. Чтобы противостоять «заморозкам», берите в руки меч Spider"s Bane и применяйте магию Freedom.

Итак, убив нежить Grael (5000 очков опыта), заберите его охранный камень и идите в восточную часть пещер, где за фальшивой стеной обнаружится ход к тронной комнате, то есть к третьей комнате с вопросами (question3 ). В первой же комнате по ходу движения залезьте в сундук, там лежит меч +1, Tongue of Flame. Совершенно уникальное оружие: +1 против всех, +2 против регенерирующих созданий, +3 против любящих холод монстров и +4 против нежити. Из этого же сундука возьмите крутой посох (+9 к урону, но ограниченное количество использований). В тронной комнате возьмите из кучи 13 тысяч золотых и кинжал SoulTaker из ящика в углу (примечание: в некоторых версиях он будет у рыцаря Смерти – Deathknight). Щелкните на трон, и перенесетесь в уже знакомое помещение с каменными статуями. Вопрос: «…Answer where blame has fallen». Ответ третий, со словами «…you are to blame». Все! Вас вернут к призраку. Поговорите и соглашайтесь помочь. Шагайте к призраку Islanne и откройте дверь в комнату на востоке (to Death Knight ). Поговорите с девушкой, выспитесь и по лестнице поднимайтесь в гости к боссу башни – рыцарю Смерти.

БИТВА С РЫЦАРЕМ СМЕРТИ

Попав в его скромное жилище, не торопитесь бежать вперед, а лучше нашлите на отряд усиливающую и ускоряющую магию. Я предлагаю действовать вором и воином, а магов и клириков использовать в качестве подмоги – все время кидать в противника все известные им атакующие заклинания.

Итак, дайте воину ботинки скорости, примените на него магию сопротивления огню (Resist Fire) и дайте соответствующее «остужающее» кольцо. Желательно еще использовать на вояку свиток защиты от нежити. Рекомендуется также положить в слоты воина пару напитков скорости (oil of speed).

Теперь переведите вора в скрытный режим. Пустите вора и воина вперед и поговорите с противником. Заводите вора рыцарю за спину, пока воин бежит на него.

Первым делом рыцарь Смерти кинет заклинание Dispell Magic, но вы уже успеете нанести ему пару ударов. Глотайте воином напиток скорости и снова атакуйте рыцаря. В этот момент вор уже должен добраться до спины рыцаря и мечом +1 (Tongue of Flame) нанести ему удар в спину. Урон от такого подлого приема будет огромным, но вы не радуйтесь раньше времени. Рыцарь выживет, проведет атаку своим мечом и кинет огненный шар. Вор должен успеть отскочить и постараться уже перейти в скрытный режим!

Воин еще должен держаться и ждать, пока вор нанесет второй удар в спину. Если все пройдет гладко, его хватит, чтобы добить босса (15000 очков опыта, 120 жизней). Теперь поговорите с пареньком и убедите его бежать из башни как можно скорее.

Хинт: если забить рыцаря никак не удается, можно напасть на него быстроногим героем, а затем бегать по круглому балкону – рыцарь станет игнорировать других героев, которые будут его потихонечку расстреливать.

Возвращайтесь с победой на четвертой этаж и пообщайтесь с призраком Islanne, которая перенесет отряд на свежий воздух, прямо рядом со входом в башню.

Кстати, помимо описанного есть еще альтернативный вариант действий. Переведите вора в скрытный режим, подбегите к рыцарю и разбейте зеркало рядом с ним. Глотните напиток невидимости и встречайте зеркальных монстров. Отражение рыцаря Смерти сцепится с ним самим и убьет его, а другие твари бросятся на отряд. Опасайтесь великанов-отражений и двух Greater doppledanger – они опасны.

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Башня освобождена от ее проклятья, тайна острова оборотней также решена, но осталось уладить еще одну маленькую проблему. Как только вы вернетесь в Ulgoth"s Beard, чтобы известить всех о победе над рыцарем Смерти, вы подвергнетесь атаке злобных культистов. Они потребует кинжал SoulTaker, который получат, даже если вы откажетесь его давать. Начнется драка, сначала выступят маги и убийцы, затем с запада подтянутся лучники и рядовые бойцы. Отвлеките их вызванными тварями, пока разбираетесь с первым отрядом врагов.

После битвы зайдите к маме спасенного в башне парня, у нее получите полтысячи монет. А парень опять убежал на поиски приключений… Загляните в таверну к гному, поручившему найти кинжал, и расскажите ему о культистах. Отдохните и шагайте к странному дому (Pentagram house ). Видите бойца у входа? Если заведете разговор и нагрубите, то к нему на помощь подтянутся еще человек шесть. Лучше избегайте разговора и киньте на охранника «очаровывающую» магию вроде Dominate. Затем прикажите ему отойти и уберите куда-нибудь подальше.

Внутри дома вас уже ждут. Быстро примените магию обнаружения невидимок, чтобы найти спрятавшихся воров (ха, хоть избежите подлых ударов в спину). Наплодите тварей и уничтожьте сначала магов, а затем рядовых бойцов. Израненных героев вовремя выводите на свежий воздух – избежите лишних смертей. Сохранитесь, дайте героям отдохнуть и примените на воина свиток с защитой от магии. Желательно также использовать всю доступную защитную и усиливающую магию на всех других персонажах.

Спускайтесь вниз, в подвал с пентаграммой. Жрица будет разговорчива, но все беседы неизбежно приведут к драке. Быстро атакуйте жрицу и ее подручных, пока воин бежит на демона. Вору будет полезно пострелять взрывными стрелами в дальних рядовых бойцов, чтобы они не отвлекали от главного противника. Демон постарается применить магию Vampiric Touch, а также обратить героя в нежить. Однако защита от магии и спасброски воина должны гарантировать тщетность его усилий. Уничтожив жрицу и вражеских бойцов, помогите остальными членами группы атаковать босса. Получайте свои законные 16 тысяч очков опыта и возвращайтесь в таверну, к гному. Коротышка очень обрадуется, подарит молот +1 (+4 против гигантов) и соберется в обратный путь, к себе в горы. Вы же идите в гости к еще не уничтоженному Sarevok"у, который стал чуть-чуть (даже меньше чем чуть-чуть) сильнее. Заодно получите новую «финальную» сохраненную игру, чтобы использовать ее в грядущих дополнениях.

На этом ваши приключения в дополнении Tales of the Sword Coast закончатся, герои засядут в таверну, а все мы будет ждать новых приключений в следующем дополнении и (в отдаленном будущем) в Baldur"s GateII. Наверное, он будет происходить в городе Amn, а третья часть – в знаменитой своими бехолдерами столице Waterdeep. Вот тогда вслед за Drizzt"ом придет черед Volo и Elminster"а…

Противник, вскрывающий ваши ошибки, полезнее для вас, чем друг, желающий их скрыть.

Леонардо да Винчи

Baldur"s Gate 2 — игра партийная. Сложность сюжетной линии рассчитана на прохождение ее четырьмя-шестью персонажами. Не обращайте внимания на ползунок «сложности» в настройках игры. От него зависит только коэффициент, на который будут умножаться повреждения врагов в случае попадания по вам. Сами враги от этого не поумнеют и, более того, чаще попадать по вам тоже не станут. Так что если при первом прохождении еще можно испытать определенное удовольствие от «сложности» битв и могучих противников, то уже при повторном визите невольно думаешь: «Что все это мелкие сошки передо мной, отпрыском Баала!»

Ну, а как насчет того, чтобы отказаться от помощи верных друзей? Забыть о существовании запасного целителя за спиной, могучей спины воина впереди и вора, крадущегося к противнику для удара в спину? Что если вы, как истинное дитя Баала, откажетесь от помощи благородного Келдорна, весельчака Минска, могучего Коргана, надменного Эдвина и других, столь привычных братьев по оружию? Тому, как пройти игру в одиночестве, и посвящена эта статья.

Вы — один

Непривычно, но теперь мы одни, и кроме виртуального альтер-эго, никого у нас не будет. Поэтому сразу обозначим все, что мы теперь должны уметь делать сами.

Во-первых — вскрывать замки и обезвреживать ловушки, во-вторых — восстанавливать здоровье и избавляться от всяческих гадостей вроде болезни или яда, в-третьих — мы должны быть в состоянии хоть немного постоять за себя, уметь пользоваться некоторыми орудиями убийства. В-четвертых — в силу специфики Baldur"s Gate магия в игре очень сильна и было бы просто глупо отказаться ее возможностей. Кроме того, персонажем без магии будет крайне сложно пройти концовку Throne of Bhaal.

Возможно, прочитав предыдущий абзац, вы решите, что такого персонажа создать невозможно — и отчасти это верно, но наша задача состоит в том, чтобы ваш ребенок Баала был максимально близок к этим требованиям, максимально убийственен, максимально эффективен.

При генерации придется проявить усердие, чтобы получить как можно больше очков на характеристики, а потом грамотно их распределить. Можно сэкономить на обаянии, так как практически в самом начале игры вам достанется колечко, поднимающее его до 18. И, как правило, еще одна — наименее нужная — характеристика остается на уровне 10-11 единиц. Это зависит от класса.

Наряду с характеристиками, главным в генерации считается выбор класса. Как вы помните, помимо «чистых» классов, в игре есть еще дуал- и мультиклассы. Для одиночного прохождения это самые подходящие варианты. Рассмотрим все по порядку.

Мультиклассы

Немного формальностей: такой персонаж совершенствуется сразу в двух или трех направлениях одновременно. Получаемый им опыт равномерно распределяется между всеми специальностями. Наш благородный отпрыск сможет использовать преимущества одновременно всех классов, но, естественно, развитие в каждом из них будет происходить в 2-3 раза медленнее, чем у персонажа, выбравшего себе единственную профессию.

Мультиклассы были очень сильны в первой части Baldur"s Gate. Там, при сильном ограничении на опыт, они практически ничем не уступали своим моноклассовым товарищам. Во второй части все изменилось. Когда для нового уровня нужны сотни тысяч очков опыта, умножение этого значения на два может сыграть критическую роль.

Но мы-то ведь собираемся пройти игру в одиночку, попутно убив всех драконов и деми-личей, и заработав тем самым огромное количество опыта — намного превосходящее официальную планку в 8 миллионов максимально набираемых очков. Отсюда неизбежно следует вывод: мультикласс — это наш выбор, потому что даже в нем мы будем развиваться очень быстро.

Всего в игре имеется 10 мультиклассов: 8 двойных и 2 тройных. Доступность мультиклассов определяется исключительно расой персонажа. Людям мультиклассы недоступны вовсе — у них есть дуалклассы, и о них ниже. А мы начнем по порядку.

Хоть Fighter/Thief и представляет для игроков определенный интерес, он не может претендовать на роль сильнейшего варианта для одиночного персонажа. При игре за него, поначалу приходится полагаться на грубую силу бойцовской составляющей, позже — на воровской удар в спину, а под конец становится очень тяжело, и тут могут выручить разве что High Level Abilities (HLA) вора: Assassination и ловушки. С другой стороны вор на 24 уровне получит огромное преимущество в виде специальной способности Use any item.

Mage/Thief — это уже намного интереснее, хотя в лобовом столкновении шансов у такого персонажа немного. Может носить кожаные доспехи, но не в силах применять в них заклинания. Ключ к победе: заблаговременная подготовка этих самых заклинаний, а также ловушек.

Cleric/Thief — практически то же самое, только чаще приходится расправляться с противниками собственными руками, при помощи многочисленных заклинаний усиления. С 24 уровня вора начинаем испытывать на противниках свитки и палочки с заклинаниями магов.

Cleric/Mage — не самый лучший персонаж для одиночного прохождения. В отличие от предыдущих вариантов здесь нет удара в спину и ловушек. Зато, правда, есть все заклинания, а для мага — еще и возможность применять их со щитом и в шлеме.

Fighter/Mage и Fighter/Cleric — две боевые ипостаси разных магий. Пожалуй, самые лучшие варианты для одиночного прохождения. Fighter/Cleric больше защищен,

так как применяет магию в любой броне и со щитом. Ему чаще приходится вступать в непосредственный рукопашный бой, что может оказаться неприятным, если вашими врагами являются, к примеру, те же пожиратели разума. В бою он, как клирик, ограничен дробящим оружием. Fighter/Mage испытывает некоторые проблемы с защитой, зато более агрессивен, значительная часть противников так и не сможет до него добраться. Обладает нескончаемым множеством вариантов боевых комбинаций. Все ограничено только вашей фантазией.

Fighter/Druid — брат-близнец Fighter/Cleric, за исключением того, что заклинания и ограничения на оружие у вас будут, как у друида.

Cleric/Ranger — это отдельная история. По правилам AD&D клирику доступны заклинания друида до того круга заклинаний, которым может пользоваться Ranger, то есть не выше третьего. К счастью, Baldur"s Gate гуманнее к игроку, и Cleric/Ranger"у доступны все заклинания клирика и все заклинания друида сразу! Добавим сюда преимущество во владении стилем «два оружия», и мы получим один из лучших классов для одиночного прохождения.

Тройные мультиклассы плохи тем, что при ограничении на опыт (8 млн. единиц), ваши персонажи не достигнут тех уровней, на которых им удастся получить столь необходимые в конце игры High Level Abilities. Максимальные уровни для героя со специальностью Fighter/Mage/Thief составят 18/17/22, для Fighter/Mage/Cleric — 18/17/19. Хотя сами по себе это самые универсальные персонажи, каких только возможно создать.

Это интересно: ограничение на опыт можно снять при помощи неофициальных модификаций. В этом случае тройные мультиклассы становятся самыми удачными вариантами для прохождения в одиночку.

Напоследок добавлю, что все персонажи без вора как одного из классов будут испытывать проблемы с обезвреживанием ловушек. А если ваш выбор не пал и на мага — а, стало быть, у вас нет доступа к заклинанию Knock — то и замки теперь тоже ваша головная боль. Как бороться?

Ловушки, скорее всего, придется доблестно принимать на грудь (маги предварительно накладывают на себя Mirror Image, Stoneskin и, в исключительных случаях, Spell Trap или Spell Immunity; друиды — Ironskin, Protection from Fire; клирики — Armor of Faith, Sanctuary, Protection from Fire, Death Ward, Magic resistance, Chaotic Commands, Shield of the Archons — по необходимости).

Замки — если не открываются — придется ломать. Любое заклинание и зелье, повышающие силу, вам в этом помогут. Правда, даже при силе 25 шанс взломать замок составляет всего 85%...

Дуалклассы

Вновь канцелярские формальности: способностью dual обладают только люди. Она заключается в том, что, решив поменять специальость, вы перестаете развиваться в вашем текущем классе, и начинаете расти в следующем. Вы сохраняете способности и преимущества, данные предыдущим классом,

но получать уровни сможете только в новом. Однако вы не сможете использовать способности своего предыдущего класса, пока не достигнете в новом уровня старого класса +1.

То есть на промежуток времени между отказом от класса с уровнем N и достижением заветного уровня N+1 в новой сфере интересов ваш персонаж весьма беспомощен и слаб, так как от предыдущих подвигов вам остается только здоровье. В остальном вы становитесь героем первого уровня.

Поменять профессию могут не все классы. Нельзя сойти с пути паладина, барда, монаха, колдуна или варвара. Оставшиеся шесть специальностей — к вашим услугам. Для изменения профессии необходимо иметь 15 и более единиц в основной характеристике предыдущего класса и не меньше 17 — в характеристике нового класса.

Менять род занятий можно и kit"ам (вроде убийцы, кенсая или лучника), но выбрать можно только «чистый» класс. Однако и «чистые» классы нельзя изменять, как заблагорассудится. Логика здесь такая: если существует соответствующий мультикласс, то и дуалкласс такой возможен. Рассмотрим наиболее интересные варианты дуалклассы для одиночного прохождения.


Kensai/Mage — один из сильнейших вариантов после того, как маг перерастет уровень кенсая. Меняйте класс по достижении кенсаем 13 уровня для получения дополнительных 1/2 атаки. Необходимый уровень мага вы наберете, выучив заблаговременно припасенные свитки. Когда те кончатся — отправляйтесь на скупку всех свитков из магазинов. Даже если заклинание уже есть в вашей книге заклинаний — его можно стереть, и записать с нового свитка, получив при этом драгоценные очки опыта (только для обладателей «Трона Баала»).

Если у вас установлен «Трон Бала», можно испытать свое мастерство, изменив профессию по достижении кенсаем 21 уровня. В этом случае окончательный класс получится в прямом смысле слова убийственным: +7 к атаке, +7 урон, и это не считая оружия, да еще полный набор магических заклинаний — такие возможности на дороге не валяются. Из High Level Abilities нужно обязательно взять Improved Alacrity, Dragon"s Breath и Summon Planetar — остальное по вкусу.

Berserker/Mage — то же самое, что и с кенсаем. Меняем класс на 13 уровне. Ярость берсерка способна завалить даже Кангакса, но успех в этом нелегком деле во многом зависит от выбора оружия.

Berserker/Cleric — и вновь изменение специальности происходит с 13-ого уровня берсерка — по той же причине. Развившись настолько, чтобы использовать возможности обеих профессий, применяете перед схваткой все возможные усиливающие заклинания, а затем впадаете в ярость.

Kensai/Thief — для тех, кто пожелает пройти игру в стиле «ниндзя». Изменение профессии обычно происходит на 13 уровне, но так как вор развивается достаточно быстро, можете попробовать дотянуть до 15. Впрочем, разница будет невелика. Удар в спину — вот ваша основная тактика. Закупайте больше зелий невидимости. Зелья, повышающие силу, менее полезны, так как бонус от strength не умножается на модификатор удара в спину, а просто прибавляется после расчета базового урона, а вот преимущества кенсая очень помогут: +4 к урону для удара в спину — это лишние 20 единиц повреждений.

Позже, естественно, берем способность Use any item — и все предметы в ваших руках.

Swashbuckler/Mage — весьма удачная комбинация. Сменив профессию на 10 уровне, вы получите дополнительные +3 к Armor Class, +2 к атаке и +2 к урону, сможете вложить 2 звезды в любое воровское оружие и 3 звезды в стиль боя «два оружия». К сожалению, вор 10 уровня не рожден для того, чтобы достойно сражаться на передовой, но если вручить ему две катаны (Celestial Fury и Dak"kon Zerth Blade) и применить заклинание Tenser"s Transformation, он способен изрядно проредить стан врагов. Хотя, конечно, главные преимущества данного класса — в отсутствии проблем с замками и ловушками и неоценимой прибавке к уровню брони.

Thief/Cleric — еще один специалист по замкам и ловушкам. Ему лучше стартовать не чистым вором, а одной из специализаций. Если выбрали Swashbuckler , то меняем класс с 10 уровня, тогда и боевые преимущества, и две звезды на оружие будут кстати. Если Bounty Hunter , то с 11 — так мы получаем улучшенные ловушки. При ведении боевых действий сначала расставляете ловушки, затем наносите удар в спину самому сильному врагу и оперативно отходите к подготовленному сюрпризу. Однако, на мой взгляд, этот вариант все же слабее Swashbuckler/Mage.

Shapeshifter/Fighter — меняйте класс либо с 13 уровня, когда получите форму великого оборотня, либо с 14, когда получите магию 7-ого круга. Разница будет в том, что во втором случае преимущества друида вернутся к вам позже ровно на 1 миллион очков опыта. В отличие от магов и воров у этого персонажа не будет «лишнего» опыта за разучивание свитков и вскрытие замков. Так что хорошо подумайте — стоит ли таких мук одно заклинание седьмого круга в день? В остальном — он тот же друид, с его фирменными заклинаниями «жучков» и Ironskin. Только в форме оборотня будет считаться бойцовская точность и, как следствие, удары станут значительно точнее. Запрет на ношение брони и ограничение в оружии останутся в силе. Зато можно будет вложить 5 звезд в скимитар или посох.


Менять профессию, будучи магом или клириком не имеет никакого смысла.

Ведь оба этих класса созданы «на вырост», сильно зависят от набора доступного волшебства либо молитв, и эффективность даже низкоуровневого колдовства прямо пропорциональна уровню заклинателя.

Чистые классы

«Чистые» классы не могут потягаться в универсальности с мульти- и дуалклассами. Однако преимущества некоторых из них позволяют им без особых усилий пройти игру в одиночку. Рассмотрим основные варианты:

Inquisitor/Cavalier — два варианта паладина, обладающие недюжинным потенциалом для прохождения игры в одиночку. Первый — настоящая чума всех магов и воров.

Его Dispel Magic и True Sight — надежное лекарство от головной боли на протяжении всей игры! Вдобавок он невосприимчив к шарму и парализации. Второму персонажу с магами приходится тяжелее, зато он невосприимчив к страху и, в отличие от инквизитора, может отгонять нежить (Turn undead). Оба несут с собой Carsomyr и его 50% сопротивления магии.

Assassin — ярым поклонникам воров и коварных ударов в спину посвящается. К 21-му уровню урон от удара в спину станет семикратным. Добавьте сюда яд — и три сотни повреждений одним ударом перестанут вас удивлять. После 24 уровня Assassination станет навыком номер один (однако про Use any item все-таки не забудьте).

Shapeshifter — хороший вариант для одиночного прохождения. Форму великого оборотня вы получите очень быстро, а в ней без проблем будете расправляться с рядовыми врагами где-то до пятой главы. Дальше в ход пойдут высокоуровневые заклинания и массовые призывы принцев стихий.

Sorcerer — артиллерийская боевая установка. Проблем с прохождением не будет, даже невзирая на малый запас здоровья. Единственный момент — нужно очень скрупулезно подходить к выбору заклинаний на уровнях. Я привожу здесь свое мнение, а вы можете его модифицировать в зависимости от вашего индивидуального стиля игры. Итак, по кругам заклинаний:

    Magic missile, Identify, Protection from evil;

    Detect invisibility, Invisibility, Knock, Mirror image;

    Dispel magic, Fireball, Flame arrow, Scull trap;

    Greater malison, Stoneskin, Improved invisibility;

    Breach, Lower resistance;

    Death spell, Pierce magic, True sight;

    Mordenkainen"s sword; Spell sequencer;

    Abi Dalzim"s horrid wilting, Spell trigger;

    Chain contingency, Time stop.

У вас будет возможность выбрать больше заклинаний, но это — самые необходимые.

Monk — для возжелавших странного. Монах очень слаб поначалу, но практически неуязвим в конце. Хороший уровень брони, много атак и 78% сопротивления магии — это, конечно, круто, но с учетом того, что вы один, будет весьма проблематично пережить низкие уровни. Тем, кто не боится трудностей и экспериментов, могу пожелать удачи!

Экипировка

Находясь в одиночестве, единственное, на что вы сможете опереться в трудную минуту — это ваш набор предметов в закладке «inventory». И крайне желательно, чтобы он был максимально эффективным. Итак, что у вас с собой должно быть и где все это взять:

    Мешочек для драгоценностей, футляр для свитков, сумка для зелий — они экономят место в рюкзаке.

    Boots of speed придется либо отвоевать в Astral Prison (задание по поиску Haer"Dalis), либо снять с трупа Рейнала Кровавого Скальпа в Гильдии воров Теней в Docks.

    Cloak of Mirroring — не пропустите его в подводном городе в четвертой главе.

    Girdle of Frost Giant Strength (поднимает силу до 21) необходимо отнять у демонов в Underdark. До этого пользуйтесь другими предметами, повышающими силу.

    Belt of Inertial Barrier понадобится дополнительно в некоторых ситуациях, его можно купить в Trademeet.

    Ring of Gaxx — большинству классов будет сложно раздобыть его быстро, так как это любимое колечко Кангакса (деми-лича в Docks).

    Ring of protection +2 — лучшее добавление к уровню брони. Вы получите его даром от Арана Линвейла в третьей главе.

    Ring of fire resistance , Ring of Regeneration , Ring of Earth Elemental Command — менее значимые кольца, но и они могут пригодиться при определенных обстоятельствах.

    Ring of Acuity станет любимым украшением магов. Остается после смерти Лавока в Планарной сфере (квест Валигара).

    Ring of Human Influence — крайне важное колечко для одиночного прохождения, так как при генерации персонажа очков на обаяние, как правило, не хватает. Вам это ювелирное изделие достанется в цирке, после смерти сумасшедшего гнома.

    Amulet of Power вы получите от Арана Линвейла в начале третьей главы.

    Bracers of Defense AC 3 жизненно необходимы магам, купите их в Adventurer"s Mart.

    Gauntlets of Weapon Expertise пригодятся воинам. Отвоевываются довольно поздно, в логове вампиров на кладбище в шестой главе.

    Robe of Vecna — лучший выбор для любого мага. Не забывайте, что кенсаи не носят наручей, но Kensai/Mage этой робы вполне хватит.

На заметку: помимо стандартного бонуса к Armor Class, у каждого типа брони есть свои модификаторы против различных типов повреждений (эти модификаторы описаны в руководстве для игры). Лучшие «поправки» у доспехов full plate, так что, по возможности, отдавайте предпочтение им.

И конечно, никуда без хорошего оружия:

    Катаны — непревзойденная Celestial Fury ждет нас в самом северо-восточном здание района Храмов. Dak"kon Zerth Blade стала бы неплохим выбором для магов,

    но она доступна только обладателям Collector"s CD.
  • Молоты — Crom нужно отбить в канализации в районе Храмов, за секретной дверью, к которой нужен ключ из Windspear Hills. В шестой главе улучшите его до Crom Fayer .

    Цепы. Однозначный лидер Flail of Ages +3 — вы возьмете его довольно быстро, в de"Arnis Keep.

    Посохи — Staff of the Magi пригоден только для магов, и отбить его будет совсем не просто (Twisted Rune в районе моста). Staff of the Woodlands — хороший посох для друидов, но взять его удастся лишь в городе эльфов Suldanesslar.

    Скимитары — Belm просто возьмите в небольшой разрушенной башне на востоке рощи друидов.

    Двуручные мечи. Carsomyr — единственный и лучший выбор паладинов.

В «Троне Баала» появится еще несколько интересных типов оружия, но это уже будет, мягко говоря, поздновато. Из интересного: неплохая катана для левой руки, действительно сильный топор, огненная дубина и ледяное ниндзя-то (для друида в самый раз), молот против нежити, пара неплохих полуторных мечей (один только для паладинов) и посох с огромным уроном и шансом оглушить. Там же Цеп Веков можно улучшить до +5, а маг наденет на голову Circlet of Nethril .

Тактика

При игре в одиночку самое главное — строгий порядок действий. Вначале постарайтесь заработать как можно больше опыта на элементарных квестах, желательно тех, которые можно решить мирным путем. Таких заданий достаточно много в самой Аскатле.

Это важно: серьезную опасность для вас представляют заклинания charm и domination. Если ваш единственный персонаж хоть на миг перейдет под контроль оппонента, вы моментально проиграете игру! Для защиты можно использовать меч Lilarcor , шлем Helm of charm protection , другие предметы, заклинания, зелья чистоты.

Постарайтесь как можно быстрее отдать Gaelan Bayle 15 тысяч монет и получить Amulet of Power и Ring of protection +2 . Это даст вам защиту от потери уровней при встрече с вампирами и тенями. Всегда имейте при себе что-то, чем можно будет добить тролля,

то есть оружие или заклинание с огненным или кислотным уроном.

Ключевые битвы вам наверняка не удастся выиграть с первого раза, но в этом вся прелесть одиночного прохождения — подобрать нужную для конкретного сражения тактику. Старайтесь использовать своего единственного персонажа на все 100%. Чаще отдыхайте, закупайте свитки защиты, разнообразные зелья и прочее. Жезл возрождения также пригодится, только не для прямого назначения, а как 10 зарядов полного исцеления.

Свитков защиты от магии в Аскатле — раз, два и обчелся, приберегите их для Кангакса. Экономьте целебные зелья — если вы ранены, но в ближайшее время не предвидится серьезных битв, то лучше использовать зелье регенерации, либо надеть на себя предмет с регенерацией. Заклинание Limited Wish позволяет восстанавливать другие истраченные заклинания, не отдыхая.

Для «воюющих» магов очень важное заклинание — improved haste, оно удваивает ваше количество атак. Кстати, в игре есть сабля Belm , которая дает +1 атаку в раунд. Таким образом, если у вас будет два оружия и одним из них будет Belm, то, применив Improved haste, вы получите 8 атак в раунд. Это конечно не предел, но для мага — очень и очень неплохо.

Не страшитесь ваших врагов, ибо расти в уровнях вы будете очень быстро: около 4 миллионов очков опыта будут вашими к концу третьей главы, и заветные (или ненавистные!) 8 миллионов — в районе пятой.



В заключение хочу сказать, что многого я не смог довести до вашего сведения, уважаемые читатели. В частности — разговор о магии явно требует отдельной статьи, где стоит обсудить часть игровых магических комбинаций, в том числе для одиночного прохождения. Baldur"s Gate 2 — очень интересная и глубокая игра. Она намного объемней, чем можно себе представить, даже пройдя ее много раз. Baldur"s Gate — это классика, а классика, как известно, бессмертна, и ее интересно постигать даже через много лет после появления.

Подробное прохождение Baldur"s Gate: BiG World Project 10.0 (основные квесты)
(синим отмечены новые моды и квесты, автор прохождения Вадим Ляшенко, http://boristen70.livejournal.com)

Улучшенная карта (я добавил подробную карту столицы - Балдурс Гейт) всех локаций от subzero400:
http://www.mediafire.com/convkey/4f26/og6429bvbw6icb2zg.jpg

Baldur"s Gate: BiG World Project - постоянно прогрессирующая игра, периодически обрастающая дополнительными локациями, НПС, монстрами и квестами. Baldur"s Gate всегда ценился игроками своей относительно нелинейной системой прохождения. Конечно, есть общий "стержневой" сюжет прохождения игры, состоящий из главных квестов. Но Baldur"s Gate: BiG World Project, повторюсь, и без того обладающей сотнями побочных квестов и десятками "необязательных" локаций, постоянно растет. Поэтому, будет правильным если я разделю игру на три раздела:

1. Основные квесты, открывающие новые главы и позволяющие продвигаться к далекому финалу игры.
2. Побочные квесты и локации.
3. Моды, значительно увеличившие игру и количество квестов-локаций на Фаеруне.

Перед началом прохождения этой поистине великолепной игры, настоятельно рекомендую установить поверх мод "Гость из Долины Ледяного Ветра", который я сделал совместно с Aldark. Мод добавляет в локацию Карнавал продавца Освальда с его летающим кораблем. Кроме красивого летающего корабля Вы получите редкого покупателя волшебных зелий. Всевозможные бутылочки в большом количестве скапливаются во время прохождения и часто от них приходится просто избавляться. Освальд купит у Вас все! У него также в неограниченном количестве можно покупать сосуды с зажигательной смесью.

(Автор данной сборки Субзеро в свое время планировал добавить мод "Гость из Долины ледяного Ветра" в игру. Но по личным соображениям и старому конфликту с одним из авторов мода, принципиально от этого отказался. Хотя этот мод действительно интересен и полезен для игроков).

Вот примерный план полного прохождения, чтобы ничего не пропустить в игре:

1. Baldur"s Gate I
Проходим оригинальную игру до того момента, как закончим миссию в Шахтах Нашкеля.
2. Берем первую часть мода Secret of Bonehill
Этот мод необходимо взять после прохождения Шахт Нашкеля, но до того, как попадете в Бандитский Лагерь. В 4-й Главе в Храме Латандера (на востоке от Берегоста) Вы встретите волшебника Пеллтара. Заканчиваем первую часть данного мода и Пеллтар отправляет нас обратно в храм Латандера.
3. Проходим оригинал игры Baldur"s Gate I до окончания миссии в Шахтах Клоаквуда.
4. После Шахт Клоаквуда отправляемся в Дружескую Руку, где встретим Джет"лаю. Поговорив с ней берем большой мод Dark Side of the Sword Coast v.2.15 (8 новых нанимаемых персонажей; 80 новых предметов (оружие, броня и т.д.); 100 новых заклинаний; более 70 новых противников; 5 новых квестов; 30 новых локаций; изменения в основных квестах BG1). Советую пройти все квесты мода, кроме поиска племянника Отто в Нашкельском перевале. Его мы найдем с помощью легендарного бойца Дриззета.
5. Затем начинаем проходить оригинальные квесты первой части игры Baldur"s Gate I.
(При входе в город Балдурс Гейт к Вам обратиться за помощью Мегнад и попросит отыскать его детей в Полях мертвых - не спешите, это задание следует выполнять после прохождения официального дополнения Tales of the Sword Coast. Новые задания берутся у Белта во Дворце Герцогов в столице - Вратах Балдура. Один большой квест даст вам Герцог Элтан. Еще один большой квест можно получить, поговорив с дамой, стоящей около магазина "Волшебные Мелочи").
6. Возвращаемся в Кэнделкип, выполняем все задания и сбегаем из него.
7. Вторая часть мода Secret of Bonehill начинается по выходу из подземелий Кэндлкипа. Вы встретите Фабио и Пеллтара. Если вы откажетесь брать квест, они уйдут, и вы не сможете взять этот квест позже.
8. Заканчиваем основные квесты первой части игры Baldur"s Gate I. Убиваем Исчадие Зла - Саревока.
9. Обязательно! Проходим Поля мертвых и освобождаем Редрига до похода в Замок Дурлага. Затем отправляемся проходить официальное дополнение Tales of the Sword Coast. Проходим Ледяное подземелье и Остров Оборотней. После завершения миссии в башне Дурлага Вы встретите Дриззета, который готов присоединится к группе в таверне Бороды Ульгота. Как только Вы выйдете с ним из таверны начнется мод Drizzt Saga. До начала этого мода советую прочитать прохождение Dark Side of the Sword Coast - как взять хитростью в свой отряд Дриззета и отправиться в Нашкельский перевал на поиски племянника Отто.
10. Заканчиваем Tales of the Sword Coast - приносим кинжал в Бороду Ульгота и расправляемся с черными культистами и их демоном. После этого появляется Рэдриг и рассказывает как найти логово Черных культистов.
11. После окончания всех квестов поговорите с Белтом в Дворце Герцогов по поводу путешествия в Амн. Вы попадаете в Амн, затем убегаете из темницы. Начинаются моды, порядок выполнения и расположение начальных НПС которых, не совсем ясно.
12. Neverending Journey v.4.2b
Сюжет этого большого мода никак не связан с главными событиями второй части игры. Если пройти через портал, находящийся к северу от стартовой позиции в подземелье Айреникуса, группа переместится через пространство и время в город Истхэвен Долины Ледяных Ветров, во времена, на столетие предшествующие нынешним.
13. The Darkest Day v.1.14
Чтобы начать выполнение квестов The Darkest Day, вам нужно будет поговорить с персонажем по имени Форп в подземелье Айреникуса.
14. Shadows Over Soubar v.1.13
15. Check the Bodies v.1.13
Сюжет мода начинается своей собственной обучающей программой. В течение четырех дней вы будете выполнять по одному заданию каждый день. После этого начнется обычная игра Baldur"s Gate II.
16. Region of Terror v.2.1
Приключения с Дриззетом в Долине Ледяного Ветра. Как мне помнится, если поставить этот мод на BGII, то квест можно взять вскоре после освобождения из темницы, прямо в подземельях Айреникуса.
И два небольших мода:
Tortured Souls TS-BP v.6.10
Этот мод включает задание с семьей Йошимо, а также роман с Валигаром.
Dungeon Crawl v.5: Вы повстречаете новую группу авантюристов в Медной Короне.
Вместе с ними вы можете отправиться на остров за сокровищами.
17. Vecna v.19
Этот мод - первое ВЫСОКОУРОВНЕВОЕ приключение, вовлекающее группу в смертельную битву с созданиями, которых боятся даже боги. Включающий более 50 новых локаций, множество новых монстров, заклинаний и новой графики, этот мод займет немало времени на прохождение. Некоторые части мода до сих пор находятся в разработке, однако главная сюжетная линия завершена и не будет меняться. Уровень сложности этого мода может быть охарактеризован как экстремальный, но награда за это будет подлинно достойной. Для прохождения рекомендуется группа 14-го или выше уровня, управляемая опытным игроком. Чтобы начать мод, поговорите с фигурой в балахоне в здании Совета Шести.
18. Башня Наблюдателя
29. Трон Баала

Прохождение основных квестов BG1.

Кенделкип

Прямо в таверне Кенделкипа Вы встретите Линду. Она расскажет Вам о своем раненном женихе, которого следует навестить в лазарете. Уговорите его стать учителем боевого искусства для Линды, этим Вы воссоедините их сердца.
Чуть севернее от таверны стоит Флидия. Она потеряла свою книгу. Пройдите на восток до сарая с коровой и сеном. В одной из охапок сена лежит искомая книга. Отдайте Флидии книгу. Внутри таверны сидит Файрберд Элвенхейр. Он отдал свой свиток наставнику по имени Тесторил и теперь хочет получить его назад. Сходите к библиотеке, вокруг которой наматывает круги Тесторил, заберите у него свиток и верните магу. Зайдите в таверну и купите у хозяина пачку арбалетных болтов, после чего идите в казармы. Там поговорите с Фаллером, предложите ему свою помощь и затем отдайте болты. Поговорите со стражником Халлом, стоящим у ворот - он попросит принести его меч из казармы. Сходите и принесите - меч лежит в самом правом сундуке. Там же заберите бутылку с противоядием. Отдав меч Халлу, вы получите 20 монет. Несси - это корова. Подойдите к её хозяину Дреппину и поговорите с ним несколько раз. Выяснится, что корова заболела, и ей нужно лекарство. Отдайте Дреппину бутылку из сундука Халла и получите 5 монет. Поговорите с Ривором - он стоит рядом со складом. Ривор хочет, чтоб вы очистили склад от грызунов. Войдите и перебейте всех крыс. Отражаем атаки двух наемных убийц-слабаков. Скупаем припасы в дорогу, разговариваем с Имоен и Горайном, покидаем Кэнделкип.

Путь Льва


Горайн погибает, Имоен решает путешествовать вместе с Вами. Соберите все предметы с места гибели Вашего учителя.
В верхнем левом углу локации притаилась группа гибберлингов и хобгоблинов. Сражаться с ними пока не рекомендуется – Вы еще очень слабы и неопытны. Чейз расхотел жить и теперь желает сигануть с утеса, дабы окончить бренное существование. Неважно, что вы ему скажете, все равно он передумает и уйдет, оставив вас без ХР. Однако, если вы попытаетесь отговорить его, он расскажет, о причине своей депрессии: из его перстня выпал драгоценный бриллиант. Этот блестящий камушек, по всей вероятности, подобрала ворона и спрятала в дупле. Вы найдете его у восточного края локации рядом с дорогой, в одном из деревьев, растущих рядом, как ворота. Можете взять в свой отряд Монтарона и Кзара. Двигаемся на восток, по дороге.

Перепутье

Нас встречает знаменитый маг Элминстер. Поговорим с ним и отправимся дальше по дороге на север. Держимся дороги, вне ее - опасно. Мы еще вернемся и зачистим эту локацию…

Дружеская Рука


Можно было бы и игнорировать эту локацию, но без двух верных друзей - Кхалида и Джахейры Вам будет очень тяжело.
У входа в таверну (№1 на карте) на вас нападет маг Тарнеш. Если он нападает первым, его также атакуют стражники. Выманите Тарнеша, чтобы он сошел вниз и попал под их мечи. В таверне поговорите с Джахейрой и Халидом, и они предложат вам разобраться с неприятностями в Нашкеле. На втором этаже поговорите с гномом Уншеем. Он попросит Вас вернуть ему пояс. Этот защитный пояс Вы найдете, убив огра в локации Перепутье. На третьем этаже таверны какой-то дворянин спутает вас с прачкой. Не перечим ему и забираем золотые панталоны. Эту вещь необходимо будет перенести во вторую часть игры Baldur"s Gate – в Амн. Об их секрете Вы узнаете со временем. На третьем этаже Ландрин попросит Вас освободить свой дом от пауков и принести ей доказательство - труп паука, ботинки и бутылку вина.
Джои живет в домике у ворот (№3 на карте). Хобгоблины отобрали у нее кольцо. Помогите бедной девушке - убейте хобгоблинов и верните ей кольцо огненного танца. Злодеев можно найти на севернее крепости (№4 на карте). Зажав кнопку Tab найдете магический свиток или кольцо на самом краю карты, внизу и посередине.
Вернитесь в Дружескую Руку после прохождения Шахт Нашкеля. Во дворе у крепости (немного восточнее домика №3 на карте) Вы заметите Пилар. Она захочет говорить только если Вы ей купите бутылочку пива в таверне Дружеской Руки. Она попросит вернуть ей старинное колечко, которое зажилил священник Джелдахар во Вратах Балдура.

Берегост


Можно было бы мимоходом заглянуть в Берегост - поспать в гостинице и посмотреть оружие в кузне, но это первый крупный город на Вашем пути. Здесь, кроме сна и амуниции, Вы получите дополнительный опыт и обзаведетесь спутниками.
Как только Вы зайдете в город, к Вам подойдет бард Уилл Скарлет О’Хара. Советую выслушать его и взять в группу. У него есть полезное колечко. Монтарона и Кзара можно оставить в Берегосте, толку о них мало, разве только если Вы не играете за злого персонажа.
Если Вы будете прогуливаться по Берегосту днем, то к Вам подойдет девушка Аланна. Она сообщит, что с ее соседом Элтотом случилось несчастье – он превратился в слизь. Зайдите за Аланной в дом, поговорите с ней и получите странную бутылочку. Поговорите со слизью и заметите дневник несчастного. Из него становится известно, что зелье, которое превратило Элтота в слизь, куплено у Тальбора. В дневнике есть подсказка – их разговор проходил у барной стойки, значит Тальбора следует искать в тавернах.

Идем в таверну Фелдпост (№1 на карте). Марл начнет на вас наезжать. Будьте вежливы, отвечайте на его крики в следующем порядке: 1, 1, 3, 3, 1. За это вам выдадут 900 ХР. Продайте хозяину таверны Фелдпост все ненужное, что скопилось у Вас во время похода. При должной рачительности у Вас соберется не менее 1000 монет.
Выкупите у него цеп Скарлет О’Хара, получите 1000 ХР и цеп, который может создавать раз в сутки 5 шт отравленных снарядов для пращи. Их можно продавать по 125 золотых за 5 шт. (жрец храма Латандера, увидев в в Вашем отряде Скарлета, предложит улучшить его цеп, если мы принесем ему воровской камень). Позднее, за 5000 монет можно будет выкупить у кузнеца в Берегосте великолепную броню для Скарлета + получить 500 ХР опыта (а затем еще раз ее улучшить у кузнеца).
Итак, нас пока пятеро в группе. Необходимо обзавестись еще одним спутником. Отправляемся в лавку Кагайна (№9 на карте). Поговорите с Кагайном и возьмите временно в свой отряд этого злого персонажа. Ему необходимо найти потерянный караван, для этого вернемся в локацию Перепутье. На юго-востоке карты Вы найдете разбитую повозку и мертвого ребенка (не затягивайте поиски каравана, иначе квест уже не выполнить). Кагайн попросит остаться в Вашем отряде. Можно пока его оставить.
Отправляемся в гостиницу «Веселый жонглер» (№4 на карте). Паладин Бьернин попросит, чтобы вы убили полуогров на юго-юго-западе от Берегоста. Гном Гурке попросит вас вернуть ему украденый плащ (Вы найдете его позднее в Лесу Клоаквуд).
Отправляемся к таверне «Горящий волшебник» (№2 на карте). Возле нее Вы встретите барда Гаррика. Он предложит вам работу на леди Силке - соглашайтесь. Силке попросит вас защитить ее от разбойников. Вскоре придут эти самые "разбойники" и окажутся честными людьми. Если вы не убьете их, Силке решит расправиться собственноручно со всеми. Я рекомендую отказаться убивать "разбойников" и заметелить Силке (900 ХР, 400 монет, Посох +1, Зелье). Теперь поговорите с оставшимися в живых людьми - получите Зелье Защиты. Если хотите, можете взять Гаррика в партию. Но у вас уже есть один бард в отряде. Хотя можно выгнать злого Кагайна и взять временно Гарика.
В таверне «Горящий волшебник» Вы встретите мерзкого вора Зурлонга у которого украли Сапоги Скрытности (скрытность +35%). Каждый раз, когда Вы с ним говорите, он ворует у вас немного денег. Чтобы вернуть ему сапоги и себе деньги с опытом, необходимо будет перебить хобгоблинов на юге от Берегоста.
Заходим в расположенный рядом трактир «Красный сноп» (№3 на карте). Там на Вас нападет очередной наемный убийца - гном Карлат. Довольно серьезный соперник, мне помогло друидское заклинание Джахейры – Запутывание. В таверне поговорите с Пердью, который потерял свой меч в Высокой Ограде. Пообещайте принести ему меч.
А вот и Тальбор замечен, стоящим в углу кабака. Он предложит эликсир за 100 монет, который вернет Элтоту прежнею форму. Поговорите с ним еще раз, и он предложит Вам альтернативное зелье всего за 20 монет. Покупаем эликсиры и возвращайтесь в дом Элтота, погорите с Аланн и отдайте ей альтернативный эликсир – Элтот спасен. У Вас остались пустая бытылка, которую передавала Вам Аланна и хороший эликсир трансформации. Возвращайтесь к Тальбору, он предложит Вам залить в нее целебную смесь. Соглашайтесь и вместо пустой бутылки у Вас появится очередное зелье лечения.
Идите в дом Ландрин (№7 на карте) и перебейте всех пауков. Возьмите из сундука пару башмаков, старое вино и поднимите с пола труп свежеубитого паука. Идем в дом Мириам (№6 на карте). Она попросит Вас узнать хоть что-нибудь о ее пропавшем муже. Идем в дом Файрбеда Элвенхейра (№8 на карте). Он попросит вас купить ему книгу. Сходите в Таверну Фелдпост и купите там книгу - История Монеты Судьбы. Отдайте книгу заказчику и получите 300 ХР, репутацию +1.
На втором этаже таверны Фелдпост стоит товарищ по имени Алгернон. У него можно украсть отличный плащ (харизма +2, может чармить всех подряд). Если у вас есть панцирь анкега, его можно либо продать за 500 монет, либо сковать из него броню (АС1) за 4000 монет. Поговорите об этом с кузнецом Громомолотом - за 10 дней он скует вам доспех. Утром, возле высокой колонны в центре города, городской крикун сообщает, что Храм на востоке объявил награду в 5000 золотых за голову сумасшедшего клерика Бассилуса (exp 975), который находится на юго-западе.
Наш вор еще недостаточно прокачан, чтобы вскрывать сундуки и шкафы в городе. Отправляемся дальше на юг.

Проходим локации Берегост, к югу (на карте - Окрестности Берегоста) и Нашкельский перевал (к северу от Нашкеля). Наша цель - городок Нашкель.

Нашкель


Поговорите с мэром Берруно Гхасткиллом и он расскажет о «демонах», поселившихся в местной шахте и мешающих добыче железа. Он попросит вас сходить в шахты, выяснить в чём дело и положить этому конец. Священник в храме расскажет вам о том, что Капитан Городской Стражи Брейг сошёл с ума и сбежал из города (он находится на карте к югу от маяка и вы получите неплохую награду за его возвращение).
Оублек примет вас за наемника по имени Грейвулф, которого наняли чтобы убить местного «бандита» по имени Тонквин. Он предложит вам 200 золота в качестве уплаты. Откажитесь, сказав, что вы не Грейвулф и получите +1 репутации.
В маленьком доме на юго-востоке вы найдёте жену (вдову) шахтёра Джозефа. Спросите её об описании пропавшего мужа, и она скажет вам, что у него есть кольцо зеленого камня (малахитовое кольцо) (это кольцо можно найти на третьем уровне Нашкельских шахт).
Недалеко от городских казарм вы найдёте Минска, который присоединится к вам, если вы согласитесь спасти его подругу Дайнахейр (он уйдёт, если вы потратите слишком много времени, занимаясь другими делами). Она была схвачена гноллами и сейчас содержится в их крепости далеко на западе. Соглашайтесь – Минск не плохой боец, да и на карте появится новая локация. Я оставил Гарика в Нашкеля и принял в отряд Минска.
Самый надоедливый человек во всех Забытых Королевствах находится в Нашкеле, и имя его - Нубер. Он будет постоянно приставать к вам, но не поддавайтесь искушению убить его (кстати, репутации вы из-за этого не потеряете - так он всех достал). Если вы послушаете его истории о несчастной жизни достаточно долго, он скажет, что больше ему рассказывать нечего и уйдёт, оставив вам 400 ХР.
Внутри местной гостиницы Вас попытается убить Нейра. Прекрасный способ расправиться с этой леди - встретить ее возле входа в таверну и выходить из таверны каждый раз, когда она заканчивает кастовать - у нее в запасе 3 или 4 свитка. Когда свитки закончатся, ее будет весьма просто нейтрализовать в ближнем бою (весьма ловкая дама, с легкостью уворачивающаяся от стрел).
Сходите на местное кладбище. За исключением прикольных могил со стишками о разработке игры, вы можете найти памятник с буквой D на нём (правая часть кладбища). Кликнув пару-тройку раз на могилу и разозлив её не совсем мёртвого обитателя вы тем самым вызовите отряд Стражей-фениксов - монстров, которые по другому не встречаются в игре. Когда вы убиваете такого монстра, они сразу возвращаются, но если убить их ещё раз, они взрываются файрболлом.
Вы можете найти знаменитого путешественника Воло в таверне «Рыгающий Дракон». Возле таверны Вы увидите мисс Блэквуд с детьми. Поговорите с ней несколько раз и предложите посмотреть за ее детьми. Маленькие сорванцы несколько минут потрепают Вам нервы, но потом вернется мисс Блэквуд и Вы получите 300 ХР за беспокойство. На дорожке неподалеку от храма бегает волшебная белка Монан. Поговорите с ней несколько раз и она отдаст Вам колечко, повышающее удачу на +1.
Загляните в тайник в на краю распаханного поля на западе и найдете Скрывающий плащ и жемчужину.
В местном магазине можно выгодно продать шкуры зимних волков (500 золотых). Перед прохождением шахт можно отправиться в Крепость Гноллов на западе. Чтобы Минск не нервничал и заодно прокачаться. Отправляемся на западную часть карты Нашкеля и открываем новую локацию – Дикое Озеро (Прохождение Крепости Гноллов см. в Части третьей, второстепенные квесты и локации). Закончив поход, возвращаемся в шахты.

Шахты Нашкеля


Поблизости находится скульптор Призм, работающий над свои последним произведением. Ему пришлось украсть пару изумрудов для глаз статуи, и поэтому за ним охотится Грейвульф. Скажите несчастному, что вы не имеете к Грейвульфу никакого отношения, и согласитесь защитить его пока он творит. Вскоре после этого появится вышеупомянутый охотник за наградой, и потребует выдать "вора". Не надо. Он атакует вас, победите его и заберите вещи. В это время Призм закончит скульптуру, но, к сожалению, не проживёт долго после этого. По его словам он изобразил, некую даму по имени Эллесим. Интересно, та ли это Эллесим... Вы получите: 1000 опыта и Репутацию +1. Возьмите с его тела 2 изумруда. С изумрудами есть хитрость: вы можете либо просто отдать их Оублеку в Нашкеле за 200 опыта и 300 золота, продать в тамошнем магазине за 750 монет каждый или, бросив один из них на землю, получить награду и продать оставшийся (больше выгоды). Несколько кобольдов захватили Гальтока несколько дней назад, но сейчас он сбежал и нуждается в вашей помощи. В дупле дерева в левом верхнем углу карты лежит посох холода.

Подземные шахты Нашкеля, 1 уровень

На первом этаже к вам подойдёт шахтер, и попросит отдать кортик Килею, шахтёру на втором этаже. Согласитесь, и за доброе дело получите 200 опыта. Уровень переполнен испуганными шахтерами. Каждому мерещиться самые фантастические монстры.

Подземные шахты Нашкеля, 2 уровень

Когда вы придёте сюда в первый раз, шахтёр Бельдин подбежит к вам, говоря что "лающие демоны" (кобольды) преследуют его. Вскоре появятся и они, атакуя (обычно до смерти) бедного рабочего. Отдаем кортик Килею. Соберите образцы испорченной руды и странной зеленой жидкости. От входа идите на северо-восток, до тех пор, пока не упретесь в стену. Затем идите на юг, к спуску вниз.

Подземные шахты Нашкеля, 3 уровень

Подберите прямо у входа Малахитовое кольцо Джозефа. На этом уровне много ловушек (на карте обозначены красными линиями), так что будте осторожны. Идите на юг к "мосту" (увидите - поймёте). На нём есть пара ловушек! После этого поверните на третьем повороте на восток (x 1450 y 2500). Там будет пара кобольдов-коммандо, стреляющих в вас стрелами огня. В следующей комнате есть три ловушки (у выхода), так что держите вора наготове. Обойти их невозможно. Дверь вниз находится в (x 3444 y 2338).

Подземные шахты Нашкеля, 4 уровень

Идите в грот с пещерой в центре озера. Там обитает Мулахей. Справится с ним и его отрядом можно будет простой тактикой - выскакивать из пещеры в проход каждый раз, когда Мулахей начинает читать заклинание. После гибели врага обыщите его тело: у него есть Святой символ (необходим для получения награды) и Безразмерный мешок, который Вам очень пригодится в путешествии. В сундуке найдете письма, из которых узнаете, что его агент Транциг живет в гостинице Фелдпост в Берегосте. Освобождаем пленного мага Кзара. Его пылающий меч, который отобрали во время пленения, лежит в сундуке вместе с письмами.
Можно вернуться назад тем путём как пришли или воспользоваться вторым выходом - пойдите обратно через мост и обойдите остров с пещерой по часовой стрелке. Вернуться обратно через этот проход невозможно. Вы выйдете в локации Южные Пустоши. Но будьте осторожны в Пустошах, там Вас может поджидать отряд наемников.
Возвращаемся в Нашкель и сдаем выполненные квесты: изумруды Облеку, отдаем вдове шахтера в домике на юго-востоке Кольцо зеленого камня Джозефа, рассказываем о зачистке шахт Нашкеля мэру. Последний попросит Вас отнести образцы испорченной руды и минеральный яд (странную зеленую жидкость) Файрбеду Элвенхейру в Берегост и магу Талантиру в Высокой ограде. Будьте осторожны, на Вас может напасть наемный убийца Нимбул. Отправляйтесь в Крепость Гноллов, чтобы спасти госпожу Минска, иначе он со временем покинет Ваш отряд.

Идем в Берегост, в гостинцу Фелдпост, на втором этаже находим Транцига. О нем упомянуто в письме Мулахея. (Если много пить с барменом, он может про него упомянуть). Поговорите с ним, а потом убейте. На карте появится локация Бандитский лагерь, а из трупа лазутчика выпадут несколько побрякушек - не забудьте подобрать Кольцо защиты +1, Жезл магических снарядов, монеты и письмо.

После прохождения Шахт Нашкеля, в Храме Латандера (Утренней Звезды) появился маг Пеллтар, который дает начало новому моду Secret of Bonehill v.2.75. Но дело в том, что в магазинах острова, куда Вас перенесет Пеллтар, есть очень ценные вещи. После прохождения этого мода на остров Вы уже вернуться не сможете. Поэтому, необходимо собрать побольше денег для покупок. Займитесь зачисткой второстепенных локаций классического BGI (см. в Библиотеке сайта Прохождение BGI, часть III (второстепенные квесты и локации). Но не затягивайте долго - попасть на острова можно будет только до прохождения Вами Шахт Клоаквуда.
После прохождения Шахт Нашкеля за Вами начнет охотиться отряд наемников во главе с Молкаром. К четвертой главе мы еще довольно слабы и плохо экипированы. И вот я столкнулся с очень сильной четверкой - Молкар, Морвин, Дракар и Халакан. Убить их в открытом бою было просто не реально. Ранить их и убегать на другую локацию? Я проверил, при входе в локацию Шахты Нашкеля здоровье у этой четверки полностью восстанавливается.
И все же, я минут за сорок решил эту проблему. Как только появляетесь в локации, то сразу кастуете всему отряду Защиту от Страха. И бегом к баракам, расположенным на северо-востоке карты. Вообщем, где-то с третьей попытки мне без потерь удалось добежать до бараков. Я заскочил внутрь и записался. Опасная четверка кастует магию - я выскакиваю из бараков наружу. При первой же возможности записываюсь. Сила рубящего оружия у наемников такова, что Ваши сопартийцы с броней +2 или +1 выдерживают только один удар. А в такой тесноте у входа/выхода подставить под удары своих воинов-танков в хорошей броне, не всегда получалось. Я кастовал Магические снаряды со всех своих магов/бардов, сконцентрировав огонь на каком-то одном противнике (на том, кого били мои танки, или маге - чтобы сбить заклинание). Иногда кто-то из противников не выдерживал и выбегал из барака за моим отрядом наружу. Вшестером мы его с трудом, но забивали. Вообщем, таким способом, я перебил их всех по очереди... Начал подымать шмот... И тут обнаружил Перчатки Ловкости, кристаллическую броню и шлем, эбеновые латы и шлем, солнечный щит +2.
Причем, это не последняя группа наемных убийц, которая идет по Вашему следу. Через некоторое время, в какой-нибудь локации, на Вам нападут амазонки: Ламала, Телка, Манейра и Зеела. Особой опасности эти хулиганки не представляют, разве что двое из них умеют выскакивать из тени и наносить удары ножом в спину.
Предметов скопилось довольно много, и я решил отправиться в город Нашкель. У таверны на меня напал наемный убийца вор Нимбул. Он отправил половину моего отряда в сон, но вскоре сам был убит. Подходим к особняку, стоящему в верхнем правом углу локации. Недалеко от здания мальчик Арним попросит Вашей помощи - за ним гонится птенец виверны. Убейте тварь и идите к таверне. Маленький сорванец обвинит нас в том, что мы убили его домашнее животное - ручную змейку. В споре будьте вежливы, иначе охрана набросится на Ваш отряд и репутация понизится. Убедите мальчика сказать правду, тогда с нас снимут обвинения (500 хр).
Итак, я собрал достаточное количество золотых монет, не плохо приоделся после убийства четверки наемников в Шахтах Нашкеля. Перед Лагерем Бандитов следует еще больше усилить Ваш отряд. Для этого телепортируйтесь на Лендорский остров. Я отправился в Храм Утренней Песни (Латандера). Здесь я поговорил с магом Пеллтаром, который и отправил наш отряд в город Рестенфорд.

Подробное прохождение мода Secret of Bonehill см. в библиотеке этого форума




Итак, мы покинули Рестенфорд и очутились на континенте - в Храме Латандера. Имея в отряде Уилла Скарлета О’Хару и Плутовской камень, который мы нашли на острове, можно улучшить оружие. Поговорите с настоятелем Храма Латандера и модернизируете боевой цеп Уилла.
У нас с собой посох Синего Дракона. В его описании сказано, что подобные посохи могут носить только наездники драконов. Культ Синего Дракона будет очень заинтересован в его возвращении. И действительно, как только выходим из храма, представитель культа маг Шарграилар направляет на нас группу наемников. Будьте осторожны и не жалейте зелья лечения.

Возвращаемся в Берегост и продаем скопившейся шмот. Не забываем продать офицеру в Веселом Жонглере скальпы бандитов. Можно заказать у кузнеца броню из панциря анхега. На западе у дома стоит девочка Энли Дадли. Она жалуется, что ее родители постоянно ссорятся. Заходим в дом и болтаем с хозяйкой и хозяином. Выясняется, что у них пропала какая-то вещь. Девочка сообщает, что это жемчужное ожерелье. Ее родители вынуждены признать, что пытались продать это фамильное украшение. Они много задолжали за дом и могут остаться без жилья. Уговорите их продать Вам ожерелье за 600 монет, потом верните ожерелье Энли Дадли (опыт и репутация). На северо-западе Берегоста расположен жилой дом, в котором живет странная семейка. Если Вы зайдете внутрь и переговорите с мальчиком, то он подумает, что пришли грабители и позовет своих родителей. Отцом семейства окажется огромный огр… Подниметесь наверх и добейте «матушку» - с трупов можно снять не плохие вещи, среди которых выделяются сапожки для священников/друидов, увеличивающие количество используемых заклинаний.

Ларсвуд


Я отправился в локацию Могила Горайона и перебил хобогоблинов с гибберлингами (верхний левый угол карты). Затем отправился на Перепутье. В Третьей главе, после возвращения из Шахт Нашкеля, мы наткнемся здесь на шестерых бандитов (если не получим информацию от Транзига в гостинице Фелдпост, в Берегосте). Их главаря зовут Дик. Если убить всех бандитов, кроме Дика, он может струсить и выдать нам расположение лагеря.
Затем идем на восток и открываем под названием локацию Ларсвуд.
Тевен - главарь довольно большой шайки бандитов. Его можно уговорить отвести нас в лагерь, если отвечать в стиле «мы знаем, откуда ветер дует». Еще можно изображать кровожадных головорезов, но это сработает, только если сила персонажа больше 14.
На северо-востоке вы найдете недостроенное святилище друидов. Более того, какой-то Осмади примет вас за бандитов и нападет. После боя поговорите с друидом Корсоном - он расскажет, что здесь произошло. Впрочем, он окажется лжецом - если вы будете сильно допытываться до него, он расколется, сознается в убийстве и захочет совершить еще одно.
Если вернуться в Берегост для отдыха и пополнения амуниции, то в Веселом Жонглере появился новый НПС. Варвара зовут Торфин Хаусклунифф. В защите он не силен, так как может носить только кольчугу или кожаную броню. Его можно взять в отряд, забрать великолепный двуручный меч +2 (а также Сапоги Севера, защита от холода) и отдать его Минску. Затем попрощаться с наивным варваром.

Лагерь бандитов


Как справиться с толпой хорошо экипированных бандитов? К этому времени среди различных трофеев у Вас должны быть два жезла Огня и один жезл Облако-убийцы. Выдвигаемся к лагерю бандитов. Вперед пускаем двоих сопартийцев – воина-танка и мага/барда, который может владеть жезлом Облако-убийца. Нас заметили и подняли тревогу, бандиты группируются и двигаются к нам. Пока наш «танк» держит попадания от лучников, Вы бардом/магом накрываете заклинанием Облако-убийца две площади у палаток. Затем быстро отступаем к своей группе. Бандиты двинуться за Вами, попадут в ядовитое облако и потеряют половину состава, пока доберутся на расстояние выстрела. Накрываем оставшихся огненными шарами из жезлов и, подлечиваясь на ходу, отступаем на запад. Из леса за Вами выйдет лишь четверть значительно потрепанной группы бандитов. Добиваем их, лечимся и осторожно продвигаемся к лагерю, собирая по пути трофеи с трупов. Зачищаем пещеру с гноллами, обыскиваем небольшие хижины и заходим в главное строение. Освобождаем пленника – вора Эндера Сайя. Он поведал, что виной всех нападений является Железный Трон, штаб квартира которого находится в столице Балдурс Гейт. Тазока в лагере нет – он отправился навстречу со своим главарем. Эндер Сай рассказал, что Тазок часто посещал леса Клоаквуда. И нам следует направиться по его пути. Снимаем ловушку с сундука, находим компрометирующие письма - начинается новая глава, на карте мира появляется Лес Клоаквуд. Зачищаем локацию и возвращаемся в Берегост, сдаем трофеи кузнецу и владельцу гостиницы Фелдпост. В Веселом Жонглере я оставил своего сопартийца – барда Кейру Сильверстринг. В лесах Клоаквуда нас ждет новый интересный товарищ.

Лес Клоаквуд


На мосту в Лесу Клоаквуда Вы встретите самого лучшего лучника в игре – воина-вора Корана. Отдаем ему лучший лук. Таслои, который украл плащ Гурке, можно найти в восточной части локации. Достаньте плащ и вернитесь к Гурке, в таверну Веселый Жонглер, что находится в городе Берегост. Гурке совсем забыл о своей пропаже, и оставит плащ Вам (500 xp).
У охотничьего домика Вы встретите парня по имени Алдет. Он расскажет нам, что его друзей убили друиды, и попросит помочь ему отомстить за друзей. Если вы согласитесь, к вам немедленно подойдут друиды. У вас есть два варианта:
1) Помочь друидам. В этом случае вы получите 2000 хр, Полуторный меч +3. Против оборотней и в столице Балдурс Гейт, на вас нападет брат Алдетa. Без проблем. Также друиды расскажут вам о темных друидах, и что их надо опасаться.
2) Помочь Алдету. Убив друидов, вы получите нехилое количество опыта, за одного главаря дают 4000 хр и кольцо дружбы с животными. Позже, столице Балдурс Гейт вы можете найти его снова, около здания купеческой лиги.
У него можно украсть Меч-Бастард +1, +3 против Оборотней и алмаз (это можно будет сделать вновь, уже во Вратах Балдура), третий Меч-Бастард он отдаст сам, после выполнения его квеста.

Лес Клоаквуд-2


Будьте осторожны - в локации много паутинных ловушек. В самом начале локации, вы найдете Тиберa. Он расскажет вам, что его брат пошел в лес охотиться на пауков и не вернулся. Также у брата был меч Гроза Пауков. Согласитесь найти его брата Челакa. В центре карты вы найдете пещеру. Войдя в нее, вас будет ждать Королева Пауков с ее слугами. Убив ее, осмотрите пещеру, и вы найдете тот самый меч, два кольца и мертвое тело Челакa. Принесите это тело брату, и получите 800 хр. Также меч останется у вас (один из лучших мечей в игре).

Лес Клоаквуд-3


На мосту вам попадется друид, Ласкаль у которого есть сообщение для Железного Трона. Скажите, что вы враги этой организации, и он даст вам зелье. Если выбрать любой другой ответ - он нападет, и с партии снимут репутацию за убийство невинного. В западной части локации, вы наткнетесь на огромное дерево, на самом деле это целый дом. Вы можете пойди внутрь и поговорить с теневым друидом Архидруидом Амарандом. Скажите, что вы охотитесь на бандитов, и он выдаст вам некоторую информацию. Если у вас в команде Джахейра, то он автоматически нападет на вас, потому что Джахейра - обычный друид, не теневой, то есть из противоборствующей группировки.
Около пещеры, где Петр Северный тренирует маленьких вивернов, вы встретите темного друида, по имени Изефиа. Она расскажет вам подробнее о Петре Северном и о том, что он делает. Правильный ответ при разговоре с ним - 2. Если выбрать вариант 1 или 3, он нападет.
В пещере на северо-востоке, прячется бандит по имени Петр Северный. Он воспитывает маленьких вивернов для своих целей, говорит, что они исключительно хорошие. Кто знает, в любом случае, убейте его и его вивернов. Среди предметов найдете прекрасный лук +3. Бард Элдот присоединится к вам, если вы согласитесь помочь ему освободить его любовь Скай от ее отца в Baldur"s Gate. Друид Фалдорн просто хочет очистить лес от Железного Трона, который находится в локации Шахты Клоаквуда (тоже попросится в Ваш отряд).

Лес Клоаквуд-4


На востоке карты расположен вход в пещеру. В пещере необходимо убить всех виверн - это личный квест Корана. Если его не выполнить, он выражает недовольство и, возможно, уходит из группы. Также в пещере есть одна огромная виверна, правда мертвая и небольшое количество трупов (на одном из них имеется некоторое количество сокровищ). Голову виверны можно продать за 2000 золотых (только одну голову) Келдату Олмиру. В BGT он не станет покупать голову, если в группе нет Корана. Также головы виверн покупают в некоторых магазинах за 500 монет.
В этой локации Вы встретите единственную в BG I гамадриаду. В диалог не вступает, нападает автоматически. Пытается зачаровать персонажей, затем начинает телепортироваться по окрестностям (650 xp). Убиваем всю нечисть и двигаемся на восток.

Шахты Клоаквуда




Делаем несколько шагов в сторону шахт, как на нас нападает архидруид с пещерными медведями. Друид не слушает наших заверений, что мы не из Железного Трона – выхода нет, приходится драться. С трупа снимаем прекрасные вещи. Мой «любитель лесов» получил благодаря им защиту -10.

Командир стражи Лакадаар находится на севере области. Увидев вас, он начнет задавать вопросы. На вопрос "Кто идет?" можно наговорить ему ужасных вещей про ядовитых вивернов - бедняга в ужасе убежит. А можете его просто убить.
Внутри казарм есть незначительные сокровища и несколько стражей. Страж на втором этаже убежит от вас. Казармы. На северо-востоке от казарм стоит склад. Внутри сидит охранник. Рядом с конюшней на вас нападут: Драсус (Сапоги Скорости, Моргенштерн +1), Рездан (роба), Гентор (Пластинная броня +1, большой щит) и Кисус (роба). Входите в здание, спускайтесь по лестнице, идите в лифт и поверните рычаг. Если у вас в группе есть Фалдорн, то все встреченные стражники будут агрессивными. В маленьком сарайчике, обозначенным на карте как "Склад" стоит продавец Селланио. Постарайтесь продать ему все ненужное за один заход. После нескольких обращений, он покинет Вас навсегда.
Заходим в домик на сваях, расположенный над шахтами. На нас нападет Титус (Пояс Силы Ледяного Великана, сила 21) со стражниками.

Первый подземный уровень Шахт Клоаквуда

Идите по северному коридору и поговорите с шахтером, стоящим у речной заглушки в (x 1980 y 240). Согласитесь освободить его, и он расскажет, как можно уничтожить шахты - вам нужно лишь забрать ключ от заглушки у хранителя шахты. Вы можете поговорить со всеми шахтерами здесь. Некоторые попросят вас освободить их, некоторые попросят их убить. Выход на второй уровень находится в (x 1450 y 1500).

Второй подземный уровень Шахт Клоаквуда

Идите на юго-восток к (x 1387 y 605), а оттуда на юго-запад до (x 1019 y 1143). Осторожно, там две ловушки с молниями. Здесь находится большая группа людей, которых нужно убить. У мага есть роба путешественника и несколько свитков. Поговорите с Риллом (x 710 y 1634) и дайте ему 100 монет, чтобы он освободил рабов. Если хотите, можете принять в команду Йеслика. Проход вниз находится в (x 385 y 1610).

Третий подземный уровень Шахт Клоаквуда

Вы окажетесь в комнате, полной врагов (сразу же после входа на уровень, так что будьте готовы к схватке). На этом уровне много всякого добра, а также полно врагов, которые постоянно появляются снова. Больше всего сокровищ в северной части. В оружейной лежит средний щит +2. Кольцо, защищающее от не магического метательного оружия находится в одном из шкафов. Около (x 2977 y 1921) находится огр-маг. Когда закончите там, идите на юг, к кузнице - (x 1825 y 2680) и оттуда на юго-восток. Переход на следующий уровень - (x 2712 y 2860).

Четвертый подземный уровень Шахт Клоаквуда

На этом уровне находится Даваеорн. Внимательно ищите ловушки, потому как если они срабатывают, то призываются два Ужаса Битвы (очень неприятные соперники). Есть три ловушки: первая в (x 1267 y 523). Найдите и обезвредьте их. За ними, чуть поодаль - четвертая. Теперь вы дошли до Даваеорна - убейте его (6000 xp, роба путешественника, роба злого архимага, Наручи AC 6, ключ, 3 записки, 4 свитка, 109 монет) - начнется Глава 5. Чтобы убить этого мага, пошлите к нему вначале вызванных монстров - Даваеорн потратит на них все свои заклинания, и тогда уже атакуйте его своей партией. В одной из комнат Вы найдете ученика Даваеорна - Стефана. Допросите его и отпустите. Стефан поведает, что за кризисом металла стоит стоит торговая организация Железный Трон. Ее штаб находится в столице - во Вратах Балдура. Прочтите внимательно письма, найденные у убитого Даваеорна. Во главе Железного Трона стоит некий Саревок. Посыльным между ним и Даваеорном служит некий Рейлтар.
Соберите все сокровища на этом уровне. Идите к лифту в (x 270 y 1168) - вы вернетесь на первый уровень. Отдайте ключ Даваеорна рабу, стоящему у заглушки. Скажите ему, что говорили с Риллом, и он затопит шахты. После этого вы посмотрите короткий ролик, и вашу партию переместят наверх. В зависимости от ваших действий (например, если вы не говорили с Риллом, или если вы не дали ему 100 монет, вы получите меньше) вы получите вашу награду: 2000 xp, и +2 к репутации.

Мост к Вратам Балдура


Итак, мы прошли первую часть из трех Dark Side of the Sword Coast и Northern Tales of the Sword Coast. Отправляемся проходить основные квесты BG1.
В северном части локации Мост к Вратам Балдура расположен дом жрицы Тении (на этом берегу реки, т.е. мост переходить не надо). С ней лучше не говорить, если вы не получили квеста, связанного с ней и ее тарелкой. К северу от дома Тении на вас нападет анкхег. Убейте его и подберите с трупа кинжал Нестера - он понадобится для одного из квестов в северо-западном районе столицы.
Когда Вы пересечете мост, Вам навстречу выйдет солдат и потребует пошлину за вход - 6 монет. Потом он отведет вас к своему командиру, Скару. Тот спросит, не из-за вас ли у Железного Трона все дела пошли наперекосяк? Как честные и сознательные граждане, отвечайте "да". Тогда Скар попросит вас проследить за делами торговой гильдии Семь солнц. Перед вратами стоит хаотично нейтральный гном жрец-иллюзионист Квейли. Можно взять его в отряд, хотя к этому времени у Вас будут более мощные спутники.

Врата Балдура: восточный район



1. Таверна Песнь Эльфа. 2. Дом Аркиона. 3. Лавка Волшебные мелочи. 4. Гильдия воров.

Когда Вы первый раз попадете в этот район, к Вам подойдет маг Элминстер. Он немного расскажет о Горайне, пожелает нам успеха и подскажет, что Скару из Пламенного Кулака можно полностью доверять. Вскоре Вас найдет Мегдат и сообщит, что его детей украли орки и отвели их в Поля Мертвых. Отложите это задание до окончания миссий в столице и в Бороде Ульгота. В таверне Песнь Эльфа сидит карлик, который попросит вас украсть для него телескоп из Зала Чудес. Если решите согласиться, постарайтесь поторговаться. Ночью сходите в Зал Чудес (см. Врата Балдура: западный район) и украдите телескоп. Если вы временно возьмете в партию Алору, то сможете украсть телескоп незаметно (подробности см. там же). Или же зачармите всех охранников (тогда вы впридачу сможете взять из сундуков сапфир и Камень Плута - 2500 монет). За возвращение телескопа получите ХР, 500 монет и Жезл Молнии. В этой же таверне некий обыватель Каутернус попросит Вас убивать побольше мерзких хобогоблинов. Эти твари, видимо, чем-то обидели беднягу. Недалеко от бармена стоит наш старый знакомый полуорк Угутх. Он приехал в столицу, чтобы встретиться со своей невестой, с которой знаком лишь по переписке. Поговорите с ним дважды и посоветуйте быть увереннее в себе, и тогда полуорк решится на свою первую встречу с невестой (получите 300 ХР). Если при вас находится Посох Синего Дракона, то чуть южнее лавки Волшебные мелочи на Вас нападут культисты, почитающие этот посох. На втором этаже таверны находится торговец, у которого можно приобрести несколько ожерелий и свитков. Там же Вы найдете владелицу этой таверны - Алит. Если расспросить ее про всеобщее уныние, царящее в таверне, то Алит поведает, что раньше это заведение славилось призраком эльфийской девушки. Ее чарующий голос, тоскующий о погибшем в море любимом, привлекал многих посетителей. Но последний месяц призрак не проронил ни звука - это дурное предзнаменование.
Некромант Аркион хочет, чтобы вы принеси ему труп (одну штуку). Трупы есть в канализации под юго-западным и западным районами города. В награду получите 250 монет и ХР.
В Волшебных мелочах на первом этаже стоит человек или эльф, если ему дать Амулет из кровавика Аркиона и ониксовое кольцо Немфры (но сначала нужно выполнить квесты Акриона и Немфры), он обрадуется и наградит вас ХР. Ордулиниан: восточный район, Аркион: восточный район, Немфра: юго-восточный район.
В центре вы повстречаете бандита по имени Никлос. Он скажет, что его босс ждет встречи с вами. Идите в здание к северу от Никлоса в гильдию воров и скажите пароль "Фафхрд". Внутри вас ждет Алатос, босс воров. Говорите с ним тактично, иначе он вспылит и атакует вас. Выяснится, что он хочет, чтоб вы помешали строительству "воздушного корабля". Для этого надо проникнуть в дом Оберона и выкрасть три вещи (подробнее см. в центральном районе города, квест "Имение Оберона"). На выполнение квеста у вас 10 дней. За успешные действия вы получите ХР. После этого стоящий рядом маг атакует вас. Если до этого вы успешно прошли тесты Нарлена (см. где-то рядом), то она поможет вам убить предателя. Если нет - то красными станут ВСЕ. После этого вы становитесь полноправным членом гильдии. Дом Оберона: центральный район. Мимоходом заберите из бочки Том Ловкости - она стоит напротив Черной Лилии, в гильдии воров. У Черной Лилии есть не плохие вещи на продажу. В гильдии воров вы можете поговорить с Хусамом - он знает кое-что о Железном Троне.
В воровской гильдии вы встретитесь с Нарленом Даркуолком. Он хочет проверить ваши воровские способности. Во-первых, он предложит встретиться у таверны Игривый Осетр. Когда вы туда доберетесь, поговорите с ним (перед разговором скройтесь в тени) и вас автоматически отведут, куда надо - стоять на стреме. Затем появится стражник, и поинтересуется, чем вы тут занимаетесь. Вы должны заорать, предупреждая своих подельников и затем убежать в гильдию. Охранника не трогайте! За это получите ХР и новый квест - надо украсть Камень Плута у Гантоландана. Идите к таверне Клинок и Звезды, поговорите с Нарленом, а затем - в дом Гантоландана. Забирайте камень (подробнее см. юго-восточного района) и возвращайтесь в гильдию. Снова поговорите с Нарленом, он заберет камень и даст взамен 3 жемчужины.
Нарлен: восточный район, Игривый Осетр: северо-восточный район, Клинок и Звезды: юго-восточный район.
На втором этаже магазина Волшебные Принадлежности - (№3 на карте) - сидят четыре злобных мага. Они с удовольствием нападут на вас. С их трупов подберите приличную кучку сокровищ. Если с вами будет Кзар, то маги не станут нападать, т.к. они - члены одного ордена - Зентарим. (четвертый маг стоит в невидимости, появится, если подождать подольше).
У магазина Волшебные Принадлежности шатается некай Шейла. Поговорите с ней в последовательности 1-1-1-1-2-1 и она попросит найти для нее Великую Книгу Неизведанного в библиотеке Кэнделкипа (говорить с ней следует до посещения Кэнделкипа).

Врата Балдура: северо-восточный район


1. Играющий Осетр.
2. Краснеющая Русалка.
3. Дом Торговой Лиги (нужно позже, в Tales of the Sword Coast).

Район разбит на две части стеной, в верхнюю часть можно прийти только слева, в нижнюю - только снизу. На улицах города разбросаны многочисленные люки, ведущие в восточную часть городской канализации.
Сюда мы отправились в первую очередь для того, что выполнить квест Нарлена Даркуола. Отправляемся к таверне Игривый Осетр, Нарлен предложит Вам остаться на шухере, пока он с друзьями будет грабить дом. Дайте ему отвести себя к этому дому, не пройдет и минуты как появится охранник. Предупредите криком своих подельников и бросайтесь вон из локации - покрасневшего охранника трогать нельзя. Затем возвращаемся в воровскую гильдию в восточном районе, говорим с Нарленом и получаем новое задание - в юго-восточной районе столицы. Отправляемся туда незамедлительно. После выполнения задания возвращаемся сюда вновь.
Когда Вы впервые побываете в районе у здания Торговой лиги, с вами заговорят двое "крутых пацанов" из Железного Трона - Марек и Лотандар. Они предложат вам не совать свой не в меру длинный нос в дела Трона и покинуть город.
Женщина в Играющем осетре попросит вас снять с ее дочери проклятье. Для этого нужно отобрать книгу у злого Яго, который сидит в таверне Низкий фонарь в южной части столицы, на третьем этаже. Верните книгу проклятий Брильбаре и получите награду. Если у вас есть в партии Коран, то между ними возникнет интересный диалог. В этой же таверне поговорите с пьянчугой Ласселин, он предложит вам на спор убить Горчичное желе, сидящее наверху. Убейте и получите 60 монет. На втором этаже Играющего Осетра имеется некий Мистер Шейд. Лучше с ним не заговаривать: если выбирать ответы, делая вид, что ты "в курсе", он отбирает золотые панталоны, если не угадать с ответами, от просто уйдет. Убийство Шейда не отразится на репутации группы (враждебный статус постояльца, случайного свидетеля убийства, не в счет).
В таверне Краснеющая Русалка на вас наедет не шибко умный огр Ларц. Вы можете отговорить его от драки за 900 ХР, но лучше его убить - получите exp, Наручи оружейного мастерства, заклинание и еще по мелочи.

Врата Балдура: северный район



1. Башня Рамазита. 2. Храм Хелма. 3. Герцогский дворец. 4. Таверна Три Старых Бочонка. 5. Дом Ринни. 6. Дом Петрин и ее дяди Берена.

Родним сообщил, что нас не пустят в замок герцогов, если только там не будет проходить какое-то важное мероприятие (в герцогский замок войти пока нельзя, ждите до седьмой главы. Тик сообщил, что попасть в городскую канализацию можно через люки на тротуарах. Тартус пожалуется на разбитое зеркало и железный кризис.
Местные жители сообщили, что в Храме Хелма скрывается паладин, который убил ребенка. Странно, вряд ли добропорядочные паладины способны на такие преступления. От людей, столпившихся у Храма Хелма я узнал, где живут родители погибшей Луизы - в доме сразу слева от входа в замок герцогов. Отец девочки сошел с ума от горя, а поговорив с матерью Луизы, я понял, что она не винит паладина в гибели дочери. Но она отказалось что либо сообщить по этому делу. Паладин сир Дурон не хотя признался, что в девочку вселился злой демон и ему пришлось убить его... Но гибель демона затронула и тело ребенка. Я вернулся к матери девочки и сообщил, что знаю причину гибели Луизы - одержимость. Из разговоров стало ясно, что демон еще где-то скрывается в городе. Мы сообщили паладину, что в центральной части столицы встретили странную нищенку. Эту бывшую няньку с помощью магической силы телепортировал какой-то ребенок из Лускана во Врата Балдура. Скорее всего, это один и то же демон. Сир Дурон поблагодарил за информацию и побежал искать эту нищенку (500 ХР).
Петрин убежала из дома и просит вас принести ее кольцо. Идите к ней домой. Там вас будет ждать Берен. Он попросит вас убить кота или просто пожалуется на него. Можно обчистите его карманы - получите плащ защиты +1. Теперь поднимайтесь на второй этаж и возьмите из ящика в столе кольцо ангельской кожи. Отдайте кольцо Петрин - получите ХР.
На втором этаже таверны Три Старых Бочонка Вы найдете гнома Квонингара. Он занят медитацией и попросит принести ему зелье фокусировки разума. Его можно купить в лавке Волшебные мелочи. За помощь гному Вы получите ХР и парочку полезных зелий. На третьем этаже в таверне Три Старых Бочонка Вы встретите дворянку, которая предложит вам 2000 монет за убийство Сирдемака (сидит в таверне Песнь Эльфа, восточный район) - он, якобы, распускал о ней сплетни. Я не стал его убивать - он правдоподобно отмазался. В номере дворянки в шкафу можно позаимствовать не меньше двухсот драгоценных камней. Потянет примерно 5000 золота, в зависимости от харизмы и репутации. Если вы все-таки убьете Сирдемака, то дамочка скажет, что у нее нет 5000 золотых и предложит в десять раз меньше - 500. Можно согласиться и отпустить ее, а можно начать шантажировать. Она согласиться платить за молчание, но когда вы придете в следующий раз в номер там вас будет ждать наемный убийца.
Вломитесь в дом Джардака (он находится сразу справа от Храма Хелма) - на вас нападет Дрелик (короткий меч +1). Поднимитесь вверх по лестнице - на вас нападет Джардак (Шлем Славы АС +1, длинный меч +1 и еще всего по мелочи).
Ринни просит вас помочь в написании её баллады, для чего вам нужно принести ей книгу "История Реки Единорога". Книгу можно взять в библиотеке в башне Рамазита. В награду получите ХР и защитный свиток (защита от яда).
Перед башней Рамазита вас ждет ее владелец, собственной персоной. Рамазит хочет, чтоб вы забрали у Рэйджфаста нимфу и отдали ему. Лучше отказаться и убить Рамазита, т.к. он - редиска (ХР, Амулет метазаклинаний, кольцо защиты +2), а затем сходить к Рэйджфасту и уговорить его отпустить нимфу мирным путем - т.е. не убивая Рэйджфаста (см. описание западного района).
Путь для нехороших: Если вы - тоже редиска, то соглашайтесь. Идите к Рэйджфасту - он откажется отдавать нимфу Рамазиту и нападет. Если вы его убьете, то получите ХР, амулет +1, Мантию Кнэйва, жезл Парализации (право же, не стоит из-за этого барахла убивать несчастного влюбленного мага). Теперь нимфу можно отпустить (ХР и Локон Нимфы) или отнести к Рамазиту - награды не будет. Поэтому лучше убейте Рамазита. Рейджфаст: западный район. Прогуляйтесь по башне Рамазита - внутри есть несколько монстров. На самом верхнем этаже башни вы найдете много всякой полезной ерунды и том ясности мыслей (интеллект +1). У ворот замок герцогов к Вам подойдет какой-то горожанин и сообщит, что на дом неподалеку от таверны "Песнь Эльфа" напали орки. Двигаемся в восточный район, на юге от лавки Волшебные мелочи заходим в дом. Как оказалось, тревога была ложной - в этом доме живет возлюбленная нашего старого знакомого полуорка Угутха. Его приход соседи восприняли как нападение. Все задания в локации выполнены. Настало время для прохождения мода The Grey Clan Episode One: In Candlelight. См. его в библиотеке данного сайта по адресу:

Врата Балдура: юго-восточный район



1. Таверна Меч и звезды. 2. Дом Гантоланда. 3. Аптека. 4. Немфра. 5. Аптека. 6. Таверна. 7. Склад Надарина. 8. Дом, который грабят воры.

Итак, мы вернулись после прохождения мода The Grey Clan Episode One: In Candlelight. Отправляемся к таверне Меч и звезды. Нарлен отведет Вас к дому Гантоланда, где следует украсть Плутовской камень. На втором этаже в доме вы обнаружите спящего человека. Рядом с его кроватью стоит сундук, внутри которого и лежит камень (стоит 2500 монет). Как только вы войдете, человек проснется и спросит: "Кто здесь?". Отвечайте "Мяу!". Мужик заснет, но вскоре проснется и озадаченно скажет "У меня же нет кота". Отвечайте, что вы - заблудившийся кот, и успокоенный мужик ляжет спать обратно, но, на свою беду, вскоре опять проснется. Убегайте из дома, идите в воровскую гильдию и отдайте камень Нарлену - воровские тесты пройдены! В таверне Меч и Звезды вы повстречаете Г"Аксира, который за сфиновый камень предскажет вашу судьбу. Найдите ему камень, и он выдаст вам ХР в придачу к предсказанию. Сфен можно найти на трупе василиска из южного района.
Чтобы Немфра заговорила с вами, в партии должен быть хотя бы один мужчина. Принесите ей амулет Аркиона. Не болтайте с ним, просто украдите побрякушку и отдайте Немфре. В награду она назовет вас глупцом, даст ХР и заклинание Касание вампира. Или украдите у нее кольцо и вместе с амулетом Аркиона отдайте Ордулиниану.
Надарин расскажет вам, что в доках шатается сбежавший василиск. Идите в южный район столицы и в одном из складских помещений обнаружите василиска. Убейте зверюшку и возвращайтесь к Надарину за наградой: ХР и 1800 монет.
Двое жуликов пытаются ограбить дом. Вы можете действовать по своему усмотрению, но выгоднее всего сказать им, что этот дом хотя и не ваш, но грабить вы никого не позволите. После небольшой потасовки вам достанутся ХР, Легкий арбалет +1, магические арбалетные болты, длинный лук, 4 камня и немного денег.
Чтобы стать полноправными членами воровской гильдии, нам следует выполнить третье их задание. Берем его в самой гильдии у предводителя Алатоса "Вороньего Шрама". Нам следует совершить кражу в центральном районе.

Врата Балдура: центральный район



1. Особняк Оберон. 2. Лотандар и палатка предсказателя судьбы. 3. Поместье Фелониуса Гиста. 4. Магазин "Птица". 5. Таверна Дракона.

У Вас есть несколько вариантов как украсть необходимые компоненты для летающего корабля в особняке Оберон:
1). Вломитесь в дом, ни с кем не разговаривайте и идите на третий этаж. Там убейте всех стражей и заберите камень, статуэтку и книгу, нужные для создания "летающего корабля". Ни в коем случае не убивайте слуг! Даже если он станут агрессивными.
2) Играю БГТ, не знаю, как в оригинальной игре, а у меня этот квест получилось выполнить так (как вариант для "добрых"): в дом заходит один вор (Имоен, например), перед тем, как идти на третий этаж, он скрывается в тень, на третьем этаже он появляется, всё ещё невидимым, быстро проходит в нижнюю комнату и, так чтобы девочки на видели его, заговаривает со слугой и выбирает вариант ответа "Я страшный грабитель, бойся меня", слуга убегает, остаётся подойти к сундуку, забрать вещи и быстро и незаметно покинуть дом. 3) Скрываемся в тенях, бежим на третий этаж, ждём, пока слуга выйдет из нужной комнаты, выкрадываем вещи и, уйдя обратно в тень либо выпив зелье невидимости, идем наружу.
Вам повстречается леди Ханна, которая расскажет, что маг Рэйджфаст удерживает в плену нимфу. Подробнее см. в описании западной части города.
В поместье Фелониуса Гиста не освобождайте ни одного из людей, которых вы найдете внутри одного из домов, от окаменения до тех пор пока не поговорите с Дергоделом (см. описание северо-западного района). После разговора с Дергоделом расколдуйте человека, стоящего в углу и расспросите его о шлеме Балдурана. Он даст вам записку с подсказкой, где он спрятал шлем. От остальных пользы не будет. Если вы все-таки раньше времени обратили из камня человека в углу (кстати, за это дают XP), не огорчайтесь: найти шлем и плащ Балдурана и закончить квест Дегродела можно и без его помощи.
Когда вы будете проходить мимо палаток на местном рынке, к вам подойдет Лотандар (но только если вы уже поговорили с ним в северо-восточном районе города) и скажет, что вас отравили и через 10 дней вы умрете, если не получите противоядия. Если вы поможете ему избавиться от проклятья, он обещает дать вам свою часть противоядия. Идите к ясновидящему и спросите, как можно снять проклятье с Лотандара. Ясновидящий отправит вас в храм Амберли. Идите в храм и попросите у жрецов встречи с главной жрицей - для этого придется дать взятку. Главная жрица велит вам принести книгу из храма Тиморы.
Отправляйтесь в западный район города, зайдите в Дом Леди и попросите у монаха с булавой книгу. Чтоб вам ее отдали, честно скажите, что вы умрете без этой книги (примечание: если книгу вам не отдали - придётся выбирать второй вариант - купить книгу за 500 монет) книгу вам отдадут - это Книга Мудрости. Теперь возвращайтесь в храм Амберли и отдайте книгу главной жрице, но только после того, как она отдаст вам свиток Убрать проклятие (во время диалога выберите соответствующую реплику). Свиток снятия проклятия можно, конечно, украсть. Несмотря на то, что отсутствие диалога с жрицей оставит в квесте небольшой пробел, это не должно повлиять на возможность его завершения.
Со свитком идите в таверну Клинок и Звезды - там на втором этаже вас будет ждать Лотандар. Отдайте ему свиток и возьмите первую часть противоядия. Вторая - у Марека в таверне Краснеющая Русалка. Идите на второй этаж и убейте Марека - на уговоры он не поддастся. С трупа не забудьте забрать противоядие. В результате всех мучений вам достанутся ХР. Лотандар: центральный район, Ясновидящий: центральный район, Храм Амберли: южный район, Храм Тиморы: западный район, Таверна Клинок и Звезды: юго-восточный район, Таверна Краснеющая Русалка: северо-восточный район.
Для жадных: если вы не хотите отдавать книгу мудрости +1 главной жрице, то во время разговора сначала скажите, что не доверяете ей - она даст вам свиток снятия проклятья, а затем соврите, что книги у вас нет - жрица разозлится и нападет на вас. После убийства всех жриц у вас не упадет репутация (т.к. они все злые по характеру). На теле жрицы вы сможете обнаружить труп мальчика, нужный для выполнения квеста "Варчи Роарингхорн".
Для жадно-умных: если не хотите вообще никого убивать и отдавать что-либо, то просто украдите вором все вещи у жрицы (и книгу в храме Тиморы).
Для жадно-умно-ловких: Также вы можете постараться убить Лотандара после того, как получите от него (в обмен на свиток снятия проклятья) очки опыта и половину противоядия. Придётся ловчить (т.к. он чрезвычайно быстро перемещается из-за своих Ботинок Скорости) и не дать ему подбежать к лестнице. Вы заберёте с трупа Ботинки Скорости, Короткий Меч +1, Кожаный доспех +1, Лёгкий Арбалет.
За крепостной стеной, на самом восточном краю локации в одном из домов проживает гномка Надин. Ее сын пошел в какую-то таверну, и она хочет, чтобы вы отнесли ему защитный медальон +1. Отнесите сыну амулет, получите ХР. Эврик находится в таверне в юго-восточном районе. Затем вернитесь к Надин - она вас наградит. Вам достанутся Ожерелье Снарядов и репутация +1.
Магазин "Птица" переполнен бешеными курами - идите и перебейте их всех. Даброн Сашенстар - кузен Алдета Сашенстара, которого вы встречали в Клоаквуде. Он появляется только если вы убили Алдета, и нападает.

Врата Балдура: западный район



1. Музей - Зал Чудес (Храм Гонда). 2. Храм Тиморы. 3. Дом Рейджфаста. 4. Дом Варчи Роарингхорна. 5. Дом Фентена.

Здесь у нас как минимум два квеста, относящихся к первой локации - восточному району: украсть телескоп и найти труп в канализации. Прийти в музей за телескопом следует ночью и временно взять в свой отряд воришку Алору, которую Вы найдете в зале. С ней кража пройдет не замеченной и Вам не придется убегать с музея сломя голову. Вход в канализацию можно найти на северо-востоке локации, за музеем. Здесь, в канализации под западным районом города Вы повстречаетесь с Шлюмпшей, королем канализации. Вы можете либо вежливо поговорить с ним и узнать кое-что интересное, либо нахамить королю и перебить всех - ничего интересного у них нет.
Варчи попросит вашей помощи - согласитесь ему помочь. Идите за ним в дом (по дороге - обворуйте, получите неплохой щит) и жрец Тиморы попросит вас принести из храма Амберли тело мальчика, чтоб его оживить. Идите в южный район, в храм Амберли и попросите позвать Тению. Попросите у Тении тело мальчика - она вам его отдаст - не за просто так, правда.
Возвращайтесь к жрецу Тиморы и отдайте ему тело, затем поговорите с ним еще раз - он оживит мальчика. После поговорите с Варчи, он даст вам ХР, 2000 монет и большой щит +1, +4 против метательного оружия. Храм Амберли: южный район.
Рэйджфаст держит в плену нимфу - вы должны ее освободить. Идите к нему в дом и поговорите с ним. Будьте вежливы и не раздражайте его, тогда он отпустит ее. Вам достанутся ХР и локон нимфы. Отнесите волосы нимфы в Волшебные мелочи (восточная часть) и отдайте Халбаззеру Дрину. Он захочет купить их за 500 монет. Откажитесь. Тогда он предложит за 100 монет сшить плащ из волос нимфы - соглашайтесь, получите Плащ нимфы (харизма +2, с неограниченным количеством зарядов Обворожения).
Гном Фентен охотно закупит у вас панцири анкхегов по 250 монет за штуку. Чтобы попасть к нему, вы должны пойти в западный район из юго-западного (дом гнома - за крепостной стеной). Пообщайтесь с Братленом, если хотите - он устроит вам небольшую экскурсию. Говорите с ним, пока это вам или ему не надоест. В музее Вы можете поговорить со странным бардом. Правда, пользы от этого немного. Матрос Керрачус расскажет Вам не менее странные вещи. На севере локации Вы повстречаете мудрого мага Энтиллиса Фулсома. Он посоветует нам внимательно изучить деятельность Железного Трона.

См. вторую часть прохождения


Игру ждали, ждали долго. Очень долго, если учитывать, что, начиная с зимы 1996 года, мы были уверены ребятами из Interplay, что игра вот-вот выйдет. Одно дело знать, что ровно через год выйдет хит, и быть спокойным до самого последнего дня, а другое дело – целый год лазить по десяткам сайтов, где всякие Рэи Музики и Крисы Паркеры уверяли, что игра практически готова, осталось чуть подправить, и всё... Но! Мы получили действительно то, что ждали, то есть игру года, игру-победительницу. Победителей, как известно, не судят, поэтому слегка пожурим разработчиков за нагнетание нетерпения и радужных ожиданий в широких рядах любителей RPG и перейдем собственно к характеристике игры.

Хотя и характеризовать нечего, ведь, как известно, трудно сказать что-то очень полезное при описании безусловных хитов. Музыка хороша, звук тоже, что вы и почувствуете с первых же минут игрового процесса. Графика, конечно же, достойна всяческих похвал. Особенно детализация существ, величественность разнообразных видов: шумные водопады, огромные замки, таинственные руины, затерянные храмы. Каждый более-менее заметный волшебный предмет имеет свою предысторию, а каждый персонаж в вашем отряде имеет богатую биографию, манеру поведения, привычки и моральные убеждения. Любая вещь, надетая на персонаж, изменит его внешний вид. Легко заметить даже, длинный или короткий меч в руках у героя, а также то, магический он (по бледноватому мерцанию или красноватой рукоятке) или нет. Также продуманы места нахождения предметов: из маленькой летучей мышки ну никак и никогда не выпадет полная металлическая кираса. А вот из тел лучников вы достаете стрелы, маги любят брать в дорогу посох и свитки, а Дриззт – темный эльф – носит свои любимые зачарованные ятаганы и знаменитые +4 доспехи.

Но и на солнце есть пятна: игра не очень большая, и вряд ли вы будете резаться в неё обещанные разработчиками 100–120 часов, а пройдёте, скорее всего, за неделю, если глубоко озаботитесь проблемами спасения мира от нехватки железа. Мало необязательных к исследованию подземелий, что вряд ли понравится поклонникам RPG, любящим побегать по подземельям не только не ради желания продвинутся по сюжетной линии, а также чтобы и себя показать, и на монстров посмотреть. Мало оперативного простора для полноценного приключения, которые мы имели в Daggerfall. Мало карт, а те, что есть, достаточно быстро обходятся и осматриваются. Мало, конечно, для поклонников почти бесконечных похождений в мире RPG, о которых и идет речь. Впрочем, настольные ролевики всегда будут объемней и достоверней своих компьютерных собратьев, и журить за некоторую укороченность BG будет все-таки неверно. Также не стоит особо расстраиваться из-за массы мелких деталей игры, которые не соответствуют всем канонам системы AD&D. У вора исчезла способность карабкаться по стене без веревки, а способности прятаться в тень (аналог невидимости у мага) и бесшумно ходить слились в единый навык Stealth. Баланс магических заклятий, как и их свойства, подверглись существенным поправкам. Клирические заклинания лечения теперь восстанавливают максимально возможное по правилам AD&D число хит-пойнтов, что делает их в два раза эффективнее.

Некоторые находки из предыдущих игр с сюжетами о драконах и подземельях не были здесь использованы: в том же Eye of the Beholder во время сна клирики автоматически лечили раненых товарищей, а сон шел до полного излечения группы. Уж явно не по 8 часов, как в BG, когда нужно проснуться, десяток раз ткнуть на заклинание лечения, а затем на столько же раз на товарища и снова спать (хотя, если поставить Heal Light Wounds на «горячую» клавишу, то проблема немного потеряет остроту). Нехороша и ситуация с сохраненками: сохранив игру, вы будете неприятно удивлены появившимися из пустоты тварями, причем, иногда очень сильными. А так как обычно часто сохраняются, когда дела идут не очень хорошо, а здоровье подопечных очень близко подходит к нулевой отметке, то разбираться с новой ордой тварей будете на последнем издыхании. Есть места (и их много), где спать вообще нельзя, а во второй части вышеупомянутого EOB было всего одно такое место. Поэтому нужно запастись терпением, запретить себе снижать уровень сложности боев и постараться держать при себе пару мощных посохов «на черный день». Посохи, кстати, не перезаряжаются, а почему – тайна сия велика есть. Ещё один момент – большинство квестовых вещей у вас беспощадно будут отбираться, и самое обидное заключается в том, что вещи эти бывают очень полезны или дороги.

Однако игра удалась, и труженики из далеких канадских далей не зря ели свой хлеб. Некая укороченность игрового процесса скрасится уже давно объявленными дополнениями к первой BG и ожидаемыми вторыми и третьими частями (обещают, что дополнения и продолжения вместе с первой частью займут 25 компакт-дисков!). А изменения в оригинальной AD&D’шной системе милостиво спишем на устремления сбалансировать игру, хоть и в ущерб устоявшимся правилам.

Из огромнейших плюсов игры можно назвать паузу, великого Друга и Помощника всякого приключенца в мире Baldur’s Gate. Нажимаете Пробел и спокойно отдаете приказы, обдумываете тактические ходы, пьете кофе и разглядываете фигурки монстров. В опциях можно поставить автоматическое включение паузы в зависимости от различных условий: ранения, смерти персонажа, конца раунда и т. п.

Хороша проработана атмосфера путешествий, интересно развивается сюжетная линия. История с главным героем, у которого, оказывается, был весьма любопытный папаша, достаточно оригинальна. Приятна и возможность завалить Дриззта, дроу-рейнджера (между прочим, героя старой компьютерной RPG Menzaberronzan), чтобы сбить с него геройскую спесь (ну, не нравится он мне, не нравится!). Так что, независимо от наших мелких придирок, свою «десятку» Baldur’s Gate имеет почти без всяких натяжек.
ГЕРОЙ НАШЕГО ВРЕМЕНИ
Полностью разложить по полочкам процесс создания героя в системе AD&D довольно сложно – на это потребуется половина журнала, если не больше, а поэтому ограничимся несколькими полезными советами по созданию героя именно в Baldur’s Gate. Во-первых, пол, изображение, имя и внешний вид абсолютно никакой роли не играют, поэтому уделите им минимум вашего внимания. Во-вторых, крепко обдумайте выбор расы. Я советую остановить ваше внимание на людях, так именно им доступны все классы, а значит, они более настраиваемы. Высокая сопротивляемость эльфов или хафлингов к магии, конечно, может пригодиться, но серьезные магические битвы начнутся примерно к середине игры, а там волшебники не тратят свое время на заклинания первого уровня Charm и Sleep. Что же касается гномов и дварфов, то магии они почти не научены, хотя из дварфов и получаются хорошие воины. А в целом выбор расы очень сильно зависит от выбора профессии: если нацелились на магию, то берите человека; воинские искусства – дварф; рейнджер или вор – эльф или полуэльф.

Профессия. Берите или мага, или воина. Рейнджер или паладин вызывают достаточно хлопот в управлении: стал берсерком от испуга, убил спящего человека или беззащитного прохожего и потерял от такого преступления свои способности, то есть стал падшим рейнджером или паладином… А специальных квестов для восстановления былого статуса не предусмотрено. Вор же дается в качестве компаньона прямо в самом начале игры, и иметь двух воров в одной команде – это, мягко говоря, неразумно. Бард вообще не стоит упоминания – им хорошо отыгрывать различные ситуации в настольной сессии, но в бою именно в BG он совсем плох. Брать в дорогу в качестве главного героя клирика или друида вряд ли нужно, так как они достаточно часто встречаются в качестве потенциальных участников партии, кроме того, в бою они хуже бойца, а другие свои таланты в полной мере раскрывают лишь при достижении четвертого-пятого уровня. Вот тогда появляются скелеты, вызовы молний и прочие эффектные приемы.

Выбрав путь магии, делайте ставку на магов-специалистов (Specialist mage): достигнув нового уровня, они получают не одно заклинание, а два, да и свои заклинания лучше знают. Другой момент: начинаете игру вы с двумя заклинаниями, а не с одним – почувствуйте разницу. Есть у специалистов и недостатки. Они не могут применять заклинания противоположной сферы, например, нашему Necromancer’у была недоступна сфера Illusion, что, впрочем, ему стало абсолютно безразлично, когда в отряд вошел маг-Enchanter по имени Xan. Как результат, у обоих магов было повышенное количество заклинаний по сравнению с обычными волшебниками. К тому же они дополняли друг друга, так как один всегда знал то, что не знал другой.

Воин удобней в битве, но, на наш взгляд, очень скучен, поэтому мы ограничились лишь одним таким в своей команде, чтобы его толстая шкура прикрывала магов, пока они быстро-быстро жестикулируют и говорят по латыни. В защите вора и волшебников и состоит функция как паладина, так и воина, на большее они способны только при встрече с противником, который их слабее. Правда, по устоявшейся традиции начинать новую игру воином легче, так как маги в этот момент очень слабы и их надо лелеять и холить, пока они не получит хотя бы третий уровень. А в рукопашной схватке махать кинжалом или посохом магу как здоровье не позволяет, так и неспособность брать в руки серьезное оружие или надевать что-нибудь тяжелее робы или плаща.

В общем, всё просто: если хотите сначала помучиться, а потом чувствовать себя королем, когда враги поджариваются на вызванном вами огне, то выбирайте мага. Если вначале игры хотите чувствовать себя почти королем, а потом поджариваться на магическом огне (хе-хе), то ваш человек – воин. Многое зависит от вашего терпения и стиля боя.

Alignment, он же характер героя. Как известно, каждый значимый персонаж в мире AD&D имеет свой Alignment, который можно перевести как «мораль», «характер», «система ценностей» и т. п. Характер в BG определяет отношения между героями в команде и их реакцию на действия главного героя. Выбор характера немного ограничивается выбором профессии (к примеру, паладин – только добрый и законопослушный), но только немного, так как и некромант может быть и добрым, и законопослушным. Немного странно, не правда ли? Настоятельно рекомендую либо поставить Lawful Neutral или Neutral Good, так как у героев, которых легче всего найти, как правило, сходный полунейтрально-полухороший характер, а значит, вас они всегда поймут и стычки в группе станут редкостью (если вообще когда-нибудь произойдут). В любом случае старайтесь долго не держать в своей команде героев с противоположными характерами: добрых и злых, законопослушных и хаотических. Рано или поздно произойдет стычка, в которой одна часть группы будет сражаться против другой – страшное зрелище. Также злые товарищи не любят, когда репутация группы становится очень высокой, как и добрые не захотят быть в группе, если начнется массовое убиение беззащитных людей.

Abilities, они же основные характеристики героя. Покидайте кубики (Reroll) полминуты, сохраните самый лучший результат (Store) и покидайте кубики ещё минуту. Если результаты будут хуже, то восстановите сохраненные старые (Recall) и распределите характеристики, уменьшая одни, чтобы повысить другие. Магу нужен высокий показатель ума (Intelligence) – повысьте до 18, выносливости (Constitution) – до 18, ловкости (Agility) – до 16–17. Нужна и неплохая сила (Strength) – 15–17, чтобы мог таскать тяжести. Про харизму (Charisma) можете забыть, она особо магу не нужна. В вашем отряде будет ещё люди с высокой харизмой, которые и станут вести переговоры с NPC. А вот с мудростью (Wisdom) не так-то просто. Во-первых, она нужна некроманту, во-вторых, от неё зависит сопротивляемость некоторым заклинаниям (тем, что действуют на разум), да и показатель Lore несколько повысится. Что касается воина, то максимально увеличьте его силу, выносливость и ловкость в ущерб уму, мудрости и харизме. Если уж решитесь играть жрецом или друидом, то обязательно поднимите до максимума мудрость: для них это очень важно, чтобы получить дополнительные заклинания.

Далее идут воинские умения (Proficiencies). Количество звездочек, выделяемых персонажу, зависит от выбранной профессии: у мага – одна, а у воина – четыре. Магу советую дать в умения Small Sword, чтобы он получше орудовал кинжалом. Воин пусть тратит две звезды на Bow и две – на Large Sword. Axe, Spear и Spiked Weapons отвергайте сразу, навсегда и для всех героев, если не любите экзотики. А вот клирику и друиду подойдут и Blunt Weapons, и Missile Weapons. У нас в команде на ранних этапах и воин, и друид, и воровка вначале атаковали противника огнем из луков и метательными стрелками, а только затем добивали его оружием типа молота или мечей в рукопашной схватке. То есть можно прекрасно обойтись без специальных лучников-рейнджеров собственными силами, если вовремя менять оружия в кармане героев. Не забывайте, что впоследствии при повышении уровней вам будут выделяться дополнительные звездочки для роста воинских умений. И воин шестого уровня станет Мастером длинных клинков, если загонит в них дополнительные две звезды к имеющимся двум.

Далее у магов идет меню выбора заклинаний, которые он будет знать в начале игры. У специалиста есть три заклинания, а у обычного мага – два. Советую взять боевые спеллы вроде Magic Missile и Chromatic Orb, но не те, что можно получить почти сразу в ходе пролога или начала первой главы (типа Armor, Identify, Infravision и некромантических заклинаний). Следующее меню посвящено выбору заклятий из списка известных вам, которые на данный момент запомнит маг. Впоследствии вы сможете запомнить любые другие заклятья, стоит только войти в волшебную книгу, произвести нужные изменения и непрерывно проспать 8 часов.
BROTHERS IN ARMS
Наиболее оптимален, на наш взгляд, следующий классовый состав отряда: воин (Khalid), друид/воин (Jaheira), два мага-специалиста (одним должен стать Xan – у него есть Moonblade, самое лучшее оружие ближнего боя для мага), клирик и вор (Imoen). Постараюсь объяснить.

Пользоваться магией нужно умеючи, и надо научиться вовремя отводить магов от опасностей. Поэтому не берите в команду более двух магов, но и познаний одного тоже будет недостаточно, так как заклятья имеют свойство очень быстро заканчиваться. Если у вас есть два мага-специалиста разных школ, то при определенном раскладе их заклинания дополняют друг друга (например, главный герой-некромант и маг-Enchanter). Кроме этого, у двух специалистов количество заклинаний почти равно количеству заклинаний у тех «обычных» магов. Идем дальше. Магов прикрывают воины, иначе тем долго не продержаться, ведь бойцы они неважные. Учтите, если магу достанется сильный удар, то он потеряет заклинание, которое в данный момент использует. Независимо от того, как удачно дерется воин, его все равно ранят, а значит, нужны целители-клирики или друиды. Конечно, можно поспать, и тогда здоровье каждого персонажа поднимется на единицу (если сон не был прерван), но таким путем лечиться очень долго. Нужно поспать, использовать целебные заклинания клириков/друидов и снова поспать – вылечитесь очень быстро. К тому же духовная магия жрецов бывает не менее полезной, чем чистое волшебство колдунов. Тот же Animate Dead – без него почти не обойтись.

Итак, один клирик обязательно должен быть в команде плюс воин и два мага-специалиста. Осталось ещё два свободных места. Одно из них займет вор, вернее, воровка Имоен. Без вора в мире Baldur’s Gate никуда, это вам не Dark Sun, где вор был не нужен. Вор прячется, что позволяет бить дальнобойной магией по оппонентам, которые вас не видят, и убегать от стражников, заставших вас за воровством из чужого дома. Вскрытие замков также важно, особенно во второй половине игры. Развитое умение воровства помогает легко обчищать карманы прохожих и быстро богатеть; если наворовать побольше дорогих предметов из магазина, а затем их тут же продать, то можно почти не нуждаться в деньгах. Воровская способность нахождения ловушек по сравнению с предыдущими навыками менее важна, поэтому развивать её стоит в последнюю очередь. При каждом повышении уровня вору дается 20 очков, на которые он может поднимать на нужное ему количество процентов одну или сразу все свои способности. Рекомендую сначала все очки от двух-трех уровней вложить в развитие навыка взлома замков и перемещения в тень. Практика показала, что выше 100 процентов способности поднимать неразумно – в этом случае переходите на развитие других навыков.

Также вор имеет хитрый и подлый приемчик под названием «Удар в спину» (Backstab). Конкретно в Baldur’s Gate он применяется так: переходите в тень и бейте врага. Если удар был удачным, то будет нанесён повышенный (двойной или тройной – в зависимости от уровня) урон, причем неважно, был нанесён удар в спину или в лицо, главное, чтобы вор был в тени. Естественно, применять удар в спину можно против большинства врагов, за исключением тех, у которых спины нет по определению – слизняк, например. Прятаться в тени полезно и при взломе сундуков в домах – иногда появляются стражники и уличают вас в воровстве. Если это ребята из Flaming Fist, то откупаться бесполезно и даже вредно – ухудшите репутацию. Есть два пути: нагрубить и убежать из дома на улицу, так как стражники не умеют выходить или входить в дома, или спрятаться вором в тень и просто уйти.

В Берегосте, в магазине Thunder Hammer, обязательно прикупите вору Shadow Armor. Это наилучшие доспехи из всех доступных для воровской профессии, они прибавляют 15 % к перемещению в тень. Стоят они, конечно, дорого – около 15 000 монет, но даже такие расходы себя быстро оправдают. В том же магазине можно прикупить и не менее дорогие уникальные предметы типа арбалета Скорости (бойцу) или ядовитого кинжала (лучше всего магу), на которые стоит разориться, как только появятся хорошие деньги.

Воин. Самое главное для него – максимально развить свой AC и THAC0 и получить мощное магическое оружие. AC (Armor Сlass – уровень защиты) достигается за счет высокой ловкости, надетой брони и дополнительных штучек: амулетов, колец, щитов и т. п. Чем меньше AC воина, тем труднее попасть по нему. AC в BG может очень сильно варьироваться: от плюс 13 до минус 11. Последнее значение, как вы понимаете, наилучшее для вашего героя, а первое – наихудшее. Думаем, стоит написать, как можно достичь AC в –10 ед.; внимательно прочтите, если хотите создать непробиваемого воина со свойствами танка. Воину удалось достичь отметки –10 AC благодаря Full Plate mail, щиту +1, кольцу защиты +2, шлему Балдура (+1 к защите), ятагану +5 Defender Twinkle (+2 к защите) и наручням Ловкости (увеличение ловкости до 18 равно защите +2 в случае с Калидом).

THAC0 (To Hit Armor Class 0 – пробивание вражеской защиты со значением AC 0) определяет, насколько успешно персонаж сможет найти незащищенное место в доспехах врага и нанести туда удар. Чем меньше THAC0, тем лучше – он определяется умением владеть определенным оружием (proficiencies), показателем силы и классом героя, а также некоторыми артефактами, влияющими на THAC0. Самому умелому герою – воину – удалось достичь THAC0 в 7 ед., а вот у мага Ксана к концу игры он был равен 14.

Оружие. Самым полезным, безусловно, является магическое, но оно попадается не так часто, а посему на первых порах нужно обходиться обычным. Советую дать воину длинный меч (long sword) или полуторку (bastard sword), а вот про двуручники придется забыть, если желаете носить щит. Большой щит тем более полезен, так как он не только увеличивает AC на единицу, но и дает единицу к защите от стрел.

И ещё несколько наблюдений по поводу мультиклассовых персонажей. Эта радость по правилам AD&D недоступна людям, и её действие заключается в следующем: весь опыт, получаемый персонажем, делится на две (а может, и на три) равные доли, которые идут двум (или трем) профессиям-классам. Таким образом можно получить человечка с навыками воина/вора/мага (и т. п.), что очень приятно. Но, к сожаленью, повышать свой уровень тот самый специалист на все руки будет намного дольше героя с одной профессией, да к тому же будут учитываться ограничения той или иной профессии. Воин/вор/маг, к примеру, сможет носить тот же уважаемый мною Full Plate Mail, но вот воровские способности он при этом потеряет и магией пользоваться не сможет. Посему придется снять доспехи и идти в бой или вообще без брони, либо с совсем слабенькой. То есть воин будет явно никудышный, а маг и вор тем более, так как его сверстники одного класса уже будут более опытны и опередят универсала в своей профессии на уровень, а то и два. А вот двуклассовость все же имеет свои плюсы и некоторое применение: если нужно взять в команду какую-либо профессию, но при этом на специалиста в ней нет места в партии. Стоит взять Джахейру, воина/друида, так как чистый друид вам не нужен (он во многом дублирует клирика), но иметь некоторые его спецспособности вам хотелось бы. А воин/друид будет вам и неплохим бойцом, и природные знания у него есть.
Имя Раса Класс Характер Местонахождение
(область) Str Dex Con Int Wis Cha Особые способности Ajantis Человек Паладин Lawful Good Хижина под BG 17 13 16 12 13 17 Alora Хафлинг Вор Chaotic Good BG: Hall of Wonders 8 19 12 14 7 10 Branwen Человек Клирик True Neutral Carnival 13 16 15 9 16 13 Spiritual Hammer Coran Человек Боец/Вор Chaotic Good Cloakwood1 14 20 12 14 9 16 Dynaheir Человек Invoker Lawful Good Gnoll Stronghold 11 13 16 17 15 12 Slow Poison Edwin Человек Conjurer Lawful Evil Nashkel 9 10 16 18 9 10 Eldoth Kron Человек Бард Neutral Evil Cloakwood3 16 12 15 13 10 16 Создание отравленных стрел Faldorn Человек Друид True Neutral Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Summon Dread Wolf Garrick Человек Бард Chaotic Neutral Beregost 14 16 9 13 14 15 Imoen Человек Вор Neutral Good Восток от Candlekeep 9 18 16 17 11 16 Jaheira Полуэльф Боец/Друид True Neutral Friendly Arm Inn 15 14 17 10 14 15 Kagain Дварф Боец Lawful Evil Beregost 16 12 20 15 11 8 Khalid Полуэльф Боец Neutral Good Friendly Arm Inn 15 16 17 15 10 9 Kivan Эльф Рейнджер Chaotic Good High Hedge 18/12 17 14 10 14 8 Minsc Человек Рейнджер Neutral Good Nashkel 18/93 15 15 8 6 9 Berserk Montaron Хафлинг Боец/Вор Neutral Evil Восток от Candlekeep 16 17 15 12 13 9 Quayle Гном Illusionist/Клирик Chaotic Neutral На мосту в BG 8 15 11 17 10 6 Invisibility Safana Человек Вор Chaotic Neutral Маяк 13 17 10 16 9 17 Charm Animal Shar Teel Полуэльф Боец Chaotic Evil Восток от Temple 18/58 17 9 14 7 11 Skie Человек Вор True Neutral Поместье Entar Silvershield в BG 11 18 15 15 8 13 Tiax Хафлинг Клирик/Вор Chaotic Evil Штаб Flaming Fist в BG 9 16 16 10 13 9 Summon Ghast Viconia Темный эльф Клирик Neutral Evil Peldvale 10 19 8 16 15 14 50% сопротивления к магии Xan Эльф Enchanter Lawful Neutral Nashkel Mines 13 16 7 17 14 16 Единственный хозяин меча Moonblade Xzar Человек Necromancer Chaotic Evil Восток от Candlekeep 14 16 10 17 16 10 Yeslick Дварф Боец/Клирик Lawful Good Шахты у Cloakwood 15 12 17 7 16 10 Dispel Magic
Итак, классовый состав уяснен, а также и проблема различных характеров (Alignment) героев. Ведь все в нашей тщательно подобранной компании придерживались трех моделей поведения: клирик Branwen и друид/воин Jaheira – True Neutral, маг Xan и маг Specialist – Lawful Neutral, воин Khalid и вор Imoen – Neutral Good. То есть ругани, а тем более драк в такой компании никогда не наблюдалось: и классовый состав оказался сбалансирован, и характерами герои сошлись.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
И ещё один совет. Перетаскиванием иконок героев вы определяете лидера группы. Правило тут одно – чья физиономия находится на самом верху, тот и главный. Именно от харизмы лидера зависит отношение к вашей группе и уровень цен в лавках. Поэтому лидером должен быть персонаж с наивысшим в отряде уровнем харизмы, хотя лидерство и сделает его привлекательной мишенью для монстров. Твари больше обращают внимания на вожаков партии: обычно они идут первыми, а уж затем двигаются остальные.

Ниже приведен перечень всех потенциальных кандидатов на вакантное место в вашем отряде. Начальный уровень у таких союзников будет равен среднему уровню героев вашей команды. То есть чем круче ваши ребята, тем большего уровня будут становиться новые союзники. Запомните также, что некоторые NPC ходят парами, и если выгнать одного из них, то уйдет и второй. К счастью, если послать ненужный персонаж на верную смерть и его убьют, то проблема с ненужной личностью легко решится, а его друг/подруга останется с вами. Следующие NPC неразлучны: Xzar и Montaron, Jaheira и Khalid, Minsc и Dynaheir, Eldoth Kron и Skie.
СОВЕТЫ
Вести разговор нужно очень внимательно. Конечно же, с врагами слишком галантными быть нельзя, так же, как и не нужно ссориться с возможными союзниками или людьми, просто желающими помочь. В разговоре с незнакомцами не грубите и выбирайте самую вежливую фразу из всех доступных.

В храмах можно лечиться, убирать болячки, воскрешать покойных и делать пожертвования. Как правило, лечиться в них дороговато – лучше поспать несколько ночей в гостинице рядом. Болячки убирать тоже вряд ли нужно будет, ведь обо всех проклятых вещах мы предупреждаем, да и вы никогда не будете надевать или брать в руки вещь, не опознав её предварительно с помощью Identify. Опознавание можно и провести в магазине за 100 монет, но лучше экономить деньги и доверить проведение процедуры вашим магам.

Воскрешать покойных довольно дорого, хотя нам это было безразлично. Если вы выигрываете битву, то смертей можно избежать; ежели проигрываете, то лучше отступить и вернуться к обидчикам позднее, набрав несколько уровней и раздобыв снаряжение получше. И всегда можно загрузить предыдущую сохраненку, если дела уж совсем плохи... Опасайтесь смерти главного героя – в этом случае никто вам его восстанавливать не даст.

Пожертвования нужно делать осторожно. Они дают немного любопытной информации, но обычно не очень ценной. Если сразу пожертвуете крупную сумму золотых, то получите улучшение репутации. Однако, если дадите такую сумму, которая чуть-чуть не дотягивает до прибавления единицы к репутации, то вы ничего не добьётесь даже при пожертвовании второй раз недостающей суммы.

Умение максимально эффективно и плотно забивать рюкзаки героев – это настоящее искусство. Очень сложно решить, что выбросить, а что оставить, что стоит носить с собой на «черный день», а что может и вовсе не пригодиться. Рекомендую раз в два часа игры устраивать пятиминутную ревизию сумок всех персонажей. Во-первых, находите и продавайте все драгоценности и подобные вещи, в суматохе забытые где-то в дальнем углу. Во-вторых, вовремя перекладывайте стрелы и камни в освободившиеся слоты для них, чтобы освободить место. Также находите все бутылки одного типа и собирайте их в одну упаковку. Последнее не так легко, как кажется, ведь разнообразных напитков и зелий – десятки видов, и вскоре ими будет забита добрая половина места в инвентаре героев. Самое смешное, что если у героя есть один напиток определенного вида и вы дадите ему ещё один такой же, то вы получите два места, предназначенных под эти напитки. То есть вещи одного типа даже в рюкзаке одного героя друг в друга автоматически не складываются – это нужно делать самому! Порой такой «микроменеджмент» надоедает жутко, особенно во второй половине игры, когда этим занимаешься достаточно часто. Вот если бы все предметы одно типа сразу сами складывались друг в друга, понимаешь…

Сон. Чтобы отряд поддерживал максимальную боеспособность, нужно периодически отсыпаться. Восемь часов непрерывного сна всегда восстановят потраченные заклинания клириков и магов. Однако часто сон прерывается, магия не восстанавливается и появляются новые враги. Чтобы обезопасить себя от таких вот вмешательств в отдых героев, лучше всего спать в гостиницах. Есть и другой вариант: отдыхать в безопасных местах, к примеру, на мосту в Baldur’s Gate. Даже в богатой на монстров области можно безопасно спать, если встать около её кромки. Если появятся монстры, просто перейдите в другую область.

Скрипты, то есть заданные модели поведения. Общий совет таков: не стоит овчинка выделки, не пользуйтесь. Серьезную битву нужно проводить самому, периодически вызывая паузу и отдавая ценные указания. Простые сражения, когда ваше преимущество очевидно, тем более не требует скриптов – их можно проводить без паузы и всяких предосторожностей. Приведу в качестве примера игровую ситуацию: вор ушел в тень и направился к толпе гноллов, чтобы открыть их для огненного шара мага. По скрипту, увидев врага и остановившись, вор принялся стрелять или пошел в рукопашную, чем открыл себя. Гноллы тут же побежали к нему, а в это время файрболл мага ушел в никуда, за их спины. Вора забили, да и маг далеко не ушел. Мораль такова: вор без скрипта остался бы в тени и не привлек бы к себе внимания, а вот огненный шар попал бы в цель и все закончилось бы для вас хорошо.

Другой вариант. На вас напали хобгоблины, а у вашего лучника экипированы магические стрелы +2. Вот он и потратит их все на тварей, если вы не успеет вырвать их из рюкзака персонажа. А если завязалась рукопашная, а ваш стрелок имеет на вооружении взрывающиеся стрелы и палит в самый центр заварушки? Перед глазами стоит превеселая картина: огромный круг огня, крики, стоны раненых и половина ваших ребят в глубоком нокауте. С магом ситуация ещё хуже: представьте, он кинул определенное скриптом заклинание, а вам нужно было совсем другое, вот и ждите теперь, пока маг отдохнет, и не пропустите тот момент, когда он захочет применить следующее заклинание. А то будете ещё ждать, отвлекаясь от всех других героев.

Можно, конечно, посидеть часик-другой за детальной разработкой нужных вам условий в скриптах, но все жизненные ситуации не предусмотришь, это просто невозможно из-за их разнообразия. Посему даже ваши собственноручно составленные скрипты могут в любой момент вас подвести. Хотя идея со скриптами действительно хорошая, да и реализация отличная, ведь вам предоставляются уже готовые модели поведения для каждого героя, но... Все надо делать самому, так оно надежней будет. Пауза – это лучший скрипт.
ТАЙНАЯ СИЛА
Каждый магический предмет с защитными или атакующими функциями характеризуется определенной цифрой после знака «+». Бывают пять градаций таких плюсов: от самых слабых предметов с +1 до супермощных +5. В BG магические вещи встречаются достаточно редко по сравнению, скажем, с Diablo. Всего в игре присутствуют порядка полусотни вещей с +1, около двадцати предметов с +2 и десять-двенадцать с +3 и выше. Впрочем, выше вещей с +3 немного – мифриловая кольчуга +4 Дриззта и его же +5 ятаган Twinkle. Поэтому нужно лелеять и холить +2 вещи, а +1 обязательно брать с собой с тел поверженных недругов и продавать за большие деньги.

Некоторые магические вещи прибавляют определенный процент к защите от магии. Это плащ основателя города Baldur’s Gate по имени Балдур (+25 %) и роба архимага (+5 %). Учтите, что сопротивление происходит ко всей магии без исключений. Так что не удивляйтесь, если Cure Serious Wounds клирика был потрачен впустую, просто сопротивление мага оказалось сильнее. То есть при лечении обязательно снимайте такие штучки и не пейте специальные напитки сопротивления магии просто так. Некоторые расы имеют врожденную сопротивляемость к магии – вам встретится жрица из темных эльфов, с врожденным 50 % Magic Resistance. Брать её не советую, так как с тем же лечением потом намаетесь, хотя и половина вражеских заклинаний будет по ней мазать. Ещё раз о робе архимага – существует три её вида: для злых, добрых и нейтральных магов. Последние два типа продаются в High Hedge, а вот для злых магов найдёте робу, убив Даваерона – повелителя шахт около Тенистого леса. В любом случае купите или найдите робу для вашего любимца, ведь она является самой лучшей доступной одеждой для мага.

Для наилучшего результата магию нужно применять в комбинациях. Самая наглядная – Animate Dead и Stinking Cloud. Вы кидаете в толпу врагов кислотное облако, в котором они задыхаются и теряют сознание, и вводите скелетов с иммунитетом к этому заклятью. Все! Просто методично убиваете лежачих и празднуете победу. Очень полезно против групп магов и опасных монстров типа базилисков. Да, на тех же скелетов не действует ни взгляд базилисков, вызывающий окаменение, ни очарование от нимф и вредоносных магов, ни заклятья сна, так что кидайте скелетиков на самые опасные участки боя.

Другая комбинация: Mirror Image и Fireball. Огненный шар очень опасен для ваших героев и требует грамотного прицеливания и упреждающей стрельбы. Ведь большинство монстров сразу же идут на сближение, и кидать по ним файрболлом бывает очень непросто. Поэтому создайте зеркальное изображение мага, пошлите его вперед к толпе тварей и кастуйте огненный шар прямо на мага! Как только монстры добегут до вашего колдуна, он и скастует искомый Fireball. Причем мага он не затронет, а лишь уничтожит его зеркальное изображение, а вот тварям мало не покажется. Если кто и выживет, то мигом сбежит от безумного страха. Догоните и добейте, чтоб не ушли.

Третья эффектная комбинация. Web и жреческий Free Action. Почти все оппоненты связаны по рукам и ногам липкой паутиной, а воин бодро подбегает к каждому и в порядке общей очереди безнаказанно «обижает». Заметьте, что уникальный меч Spider’s Bane автоматически дает воину Free Action до тех пор, пока он у него в руках. Ещё одна комбинация. Кидаете в толпу Silence, чтобы сделать невозможным произнесение заклинаний плюс перед этим кастуете на своих колдунов Vocalize, что позволит обойтись вашим мастерам магии без всяких слов.

Не нужно пренебрегать простыми заклятиями первого уровня. Ведь каких мощных ребят укладывали спелл первого уровня Entangle и пара лучников в виде вора с луком и воина с арбалетом! Entangle хоть и позволяет врагу драться, но полностью лишает его способности передвигаться. К тому же Entangle действует только на врагов, в отличие от Web, который сковывает паутиной и своих героев, и врагов.

Постарайтесь купить как можно больше свитков с заклинаниями – это единственный способ получить доступ к новым заклинаниям. Выберите опцию Write Magic, и свиток исчезнет, чтобы заклятье появилось в вашей магической книге. Возможна неудачная запись свитка, т. е. свиток используется, а заклятье не перепишется. Это отражается в показателе Chance to learn a spell, который зависит от показателя ума мага. В общем, сохраняйтесь перед каждым переписыванием свитков, а в случае неудачи просто загружайтесь и пробуйте снова. Не забывайте, что сила мага – не только в количестве заклинаний, которые он может запомнить, но и в разнообразии его волшебной книжки. Каждое новое заклинание, переписанное в книгу мага, повышает полезность вашего колдуна в самых различных ситуациях. На практике есть всего два основных способа получить свитки с новыми заклинаниями: мародерство, то есть обыск трупов магов-противников, и покупка в магазинах волшебства. С первым все понятно, а вот магазины найти не очень просто, всего их два: в High Hedge и в самой первой области города Baldur’s Gate. Покупайте свитки и не жалейте на это денег.

В схватках с колдунами знайте, что в первую очередь они кастуют обычно самые мощные заклинания, а значит, им требуется значительное количество времени для их произнесения. У вас есть шанс помешать магу закончить произнесение заклинания, если вы успеете нанести ему какой-нибудь серьезный вред до того, как он закончит махать руками. Нужно просто перебить вражеское заклятье или меткой стрелой, или своим быстрым заклятьем. Тут хорошо работает Magic Missile, очень удобная и полезная вещь. Если успеете попасть по колдуну, то его старания пойдут прахом…
ВЫ ЧТО-ТО ПРОДАЁТЕ? Я БЕРУ ОПТОМ
Внимание всем любителям легкой жизни! В Baldur’s Gate есть один интересный баг, который позволяет без проблем решить проблему финансов. Делается это так.

Раздобудьте какой-нибудь драгоценный камень (неважно, какой именно) и снадобье (тоже любое). К примеру, можете использовать healing potion и andar gem. Зайдите в inventory вашего персонажа и положите снадобье в «горячую» ячейку. Выйдите на основной экран. Видите снадобье в нижнем ряду ячеек? Отлично. Снова войдите в inventory и замените снадобье на драгоценный камень. Переключитесь на основной экран. Там в нижней ячейке по-прежнему красуется лечебное снадобье. Щелкните на нем несколько раз левой и правой кнопками мыши, потом зайдите в inventory. В окошке будет ваш камень, а под ним – маленькая надпись, что-то вроде 65 540. В магазине вы сможете продать это количество камней за кругленькую сумму – от 80 000 до 100 000 золотых (чем дороже был выбранный вами камень, тем больше денег получите).

Теперь можно почти к волшебнику в High Hedge и накупить крутых волшебных стрел. А заодно и робы архимагов, и свитки с заклинаниями, да и вообще все, что вашей душе будет угодно…
ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ
Писать прохождение Baldur’s Gate по какой-то фиксированной очередности посещений нужных областей и пути к ним вряд ли возможно, так как к нужным локациям на карте каждый найдет свой путь: некоторые игроки будут задерживаться на квесты и драки с монстрами, а другие пойдут напролом, стремясь как можно быстрее добиться глобальной победы. Большинство областей вообще не обязательны для посещения, то есть их можно проигнорировать. Поэтому кратко обрисуем цель и наиважнейшие (по минимуму!) действия в каждой главе, а вы уж сами решайте, как её добиться, благо все области мы постарались максимально расписать, чтобы вы не пропустили ничего интересного.

Переход из одной области в другую устроен очень хитро. Вы можете попасть из противоположного края карты в нужное вам место совсем игнорируя локации между целью путешествия и вашим месторасположением. Бывают, правда, засады, но их легко избежать, просто выбежав из области. Чтобы попасть в понадобившуюся область, нужно найти путь к ней, то есть обнаружить локацию рядом и подойти всеми героями к краю карты в нужном направлении. Теперь увидите новую область, выделенную синим цветом. Это означает, что вы там ещё не бывали, но уже можете это сделать из любой точки глобальной карты.

Итак, Пролог : начинаете вы в области Candlekeep, вокруг замка. Поговорите с Горионом и отправитесь с ним в путь. Первая глава : очутившись в области на западе от Candlekeep, берите первых трех напарников. Затем стоит зайти в Friendly Arm Inn и взять двух союзников: Калида и Джахейру. Идите в Nashkel. Вторая глава : Посетите Nashkel Mines и нанесите «дружественный» визит местному боссу, «богу кобольдов». После убиения последнего возьмите из сундука письма. Третья глава : возвращайтесь в Берегост, найдите в таверне Feldepost’s Inn бандита и выбейте из него информацию о лагере бандитов. Вооружитесь хорошенько и порешите лидеров разбойников в том самом лагере, а затем снова читайте письма. Четвертая глава : см. Тенистый лес Cloakwood, вам надо пробиться через него и попасть в копи Mines. Успокойте Даваеорна, одного из лидеров недружественных вам сил. Пятая глава : город Baldur’s Gate теперь открыт для посещения, поэтому выбирайтесь из шахт и направляйтесь в него. Выполните задание для Скара, начальника Flaming Fist, по инспекции странностей в купеческой гильдии. После чего пообщайтесь с одним из четырех глав города, герцогом Элтаном. Доложите тому о необходимости посетить Candlekeep. Шестая глава : полностью проходит в Candlekeep – внутри замка и в подземельях Candlekeep. Седьмая глава : стряхните с мечей кровь нежити и Изменяющих форму и шагайте в столицу Baldur’s Gate – путь к победе. Пройдите Лабиринт и Подземный город. Вступите в финальную схватку с врагом в храме Баала.
В ПОИСКАХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Прямо с первой главы у вас есть прекрасная возможность исследовать все области на игровом пространстве, за исключением города Baldur’s Gate и нескольких сюжетных локаций. Однако лучше всего пройти до второй-третьей главы и лишь затем, вооружившись мощной магией и острыми мечами, подняв уровень ваших героев, пройтись огнем и мечом в поиске новых монстров и новых сокровищ.
1. Область в юго-восточном углу
В северной части встретите двух занимательных людей: воина, рассказавшего о дезертире, и гнома. С последним поговорите побольше, так как он видит сны, в которых ваш герой умирает... В конце беседы получите волшебный свиток. В центре карты женщина охраняет тело, поговорите и заберите это тело. Нужно отнести его в Friendly Arm Inn, в местный храм. За сей добрый поступок получите пару зелий, 500 очков опыта и плюс единицу к репутации.
2. Область к северу от предыдущей
Оглянитесь вокруг – вы оказались в гористой области, неподалеку от шахт. Идите на запад, а затем на юг. Исследуйте область, и наткнетесь на сумасшедшего, одолеваемого страхами и ужасами. Согласитесь помочь и получите кинжал +2. На экран восточнее находится вход в пещеру, внутри которой обосновался Revenant. Он попросит отдать ему кинжал. Если сделаете это, то нежить погибнет (+900 очков опыта). Однако настоятельно рекомендую забить нежить, так как у вас останется этот магический +2 кинжал и получите больше опыта (+3 000 очков). Обыщите оба саркофага ради напитков и денег.

Еще одна пещера находится в юго-восточной части карты, её охраняют несколько скелетов. А внутри живут три гхаста, три мощных существа, способные заморозить ваших ребят. В саркофагах найдется несколько магических вещей: стрелы +2, посох для вызова монстров (сильно облегчит жизнь отряда в дальнейших приключениях, но пользуйтесь им экономно), кольчуга +1, напиток силы ледяного гиганта. На экран северо-западнее находится маг, окруженный слизняками. Как только он заведет с героями беседу, либо откажитесь от участия в его эксперименте (тогда он исчезнет), либо попросите переписать заклятие управления слизняками (тогда состоится бой с магом). Советую быстро убить мага (+1 400 очков опыта), отвлечь слизняков либо кем-нибудь из героев, либо вызванными из посоха монстрами и схватить с тела свитки и плащ. После этого от слизняков лучше убежать – очков опыта за них дадут немного, а вот опасны они очень. Плащ мага довольно хорош: +1 против режущего оружия и +1 к спасброскам от смерти. А свиток с Lightning особенно полезен, ведь заклятья третьего уровня встречаются нечасто... Можете покидать локацию, только опасайтесь встречающихся по пути анкхегов, то бишь огромных червяков с кислотными плевками.

Впрочем, если вы уже более-менее натренировали своих героев, то сразитесь с четырьмя охотницами за вашими головами. Найти их можно около северного края области: получите много очков опыта, неплохие деньги, напитки и +1 улучшенную кожаную броню, а также и обычную кожанку +2.
3. Carnival
Несколько шатров, в которых торгуют оружием, а в одном – магическими артефактами. В северном шатре встретите мага, явно желающего убить невиновного человека. Сначала узнайте, в чем дело, а потом выберите первую фразу, чтобы оскорбить мага. Тот обидится и нападет, но если скажете другую фразу, то он убьёт пленницу и опять же нападет. Забейте мага, получите 900 очков опыта. (Осторожно! Первое заклинание лучше всего перебить с помощью Magic Missile, чтобы не разбираться с зеркальными изображениями колдуна.) Помимо пары свитков возьмите неплохой плащ для вашего волшебника и обыщите полки. Наконец поговорите со спасенной пленницей. Выбирайте последнюю фразу, и получите напиток героизма. Можно спасти ещё одну девушку неподалеку, если сможете вывести её из окаменелого состояния. Получите в отряд клирика (советую взять перед походом в шахты Нашкела), если захотите, только вылечите её и полностью вооружите. Кстати, некий пройдоха рядом предложат вам нужный свиток, снимающий заклятие окаменения, за 500 монет, однако не соглашайтесь, а купите такой же за 225 монет в любом храме.

Не покупайте странные напитки у купца в шатре! Гадость полнейшая, хотя и дешевая. Увеличивает силу или ум до максимума, но зато понижает до минимума другие характеристики. К счастью, на время. В юго-западном углу карты найдёте площадь с волшебником. Он вызывает взрывающегося огра, как только вы с ним заговорите. Если заново начать беседу, то огр взбесится и нападет на вас, а волшебник удерёт. Огр самый обычный, ничего полезного на нем не найдёте.

Не заходите в большой шатер со столиками для игры, расположенный чуть севернее площади с волшебником, иначе вас обворуют. Впрочем, предупрежден – значит вооружён. Если нападёте сами и успеете забить гада, то получите немного золота и три напитка: излечения, воровского умения и ловкости.
4. Nashkel Mines
Если зайти в дом, то встретите только трех голодных собачек – ничего полезного. А вот в юго-западной части локации стоит артист, укравший драгоценности. То есть тот самый человек, о котором говорилось в Нашкеле. Скажите ему, что вы не Greywolf и что защитите его. Придет сильный воин – как раз тот самый Greywolf, с которым нужно справиться, чтобы помочь артисту. Советую заморозить вояку с помощью Entangle или Web и расстрелять издалека, а то уж больно сильный у него зачарованный меч, трудно справиться будет в честном бою. Убив воина (+1 400 очков опыта), снова поговорите с артистом (+1 репутация, 1 000 очков опыта) и заберите драгоценности с его тела (смерть произойдет без вашего участия).

Не забудьте обыскать и тело Greywolf’а ради сотни монет и магического меча +2 (тут же отдайте его воину, он будет очень рад подарку). Чтобы войти непосредственно в шахты, нужно сначала поговорить с человеком в красной одежде напротив входа, а затем с охранниками. На первом уровне шахт можете найти шахтера, просящего передать кинжал своему коллеге. На втором этаже вы столкнетесь с небольшим сопротивлением из кобольдов. На западе от входа найдёте зал с тем шахтером, которому нужно передать кинжал (+200 очков опыта). Переход на третий этаж находится в юго-восточной части горного лабиринта.

Опять ступайте к юго-восточной части этажа, чтобы найти спуск на четвертый уровень шахт. По-прежнему по пути будут встречаться многочисленные кобольды, да и пару пауков увидите. В центре этажа наткнетесь на кобольда, стреляющего огненными стрелами, обязательно нейтрализуйте его, причем не только потому, что каждая стрела может снять половину жизней вашего мага или вора. Просто нужно подобрать для ваших стрелков его огненные стрелы, ведь, как правило, у таких кобольдов их бывает по две штуки. Прежде чем переходить на четвертый этаж, отдохните и вылечитесь. Прямо около лестницы расположена западня, так что отправьте туда самого живучего героя, чтобы он обезвредил находящиеся рядом с пауками две ловушки со стрелами и одну с Magic Missile. Четвертый этаж очень маленький: быстро снимите охраняющего мост кобольда с огненными стрелами и его соратников. Зайдите внутрь здания в центре этажа и разберитесь с ещё небольшой порцией кобольдов. Вскоре к вам направится злобный клирик-главарь кобольдов, которого нужно ликвидировать (+650 очков опыта). Прибегут ещё кобольды с севера, а затем и скелеты. Советую или запутать кобольдов Entangle, или напугать их магическим Terror.

После смерти клирика освободите мага Xan (Ксана), он специалист сферы Enchantment/Charm. С тела клирика и из сундука заберите деньги, свитки и четыре магические вещи: сапоги, дающие +50 % к защите от электричества; магический короткий меч +1; артефактное кольцо, дающее одно дополнительное заклинание в каждом уровне заклинаний клирика или друида; реликвию Moonblade, то есть меч, подчиняющийся только одному человеку – Ксану. Кстати, большинство свитков пусть будут переписаны в книгу заклинаний Ксана, а то у него спеллов кот наплакал. Недоступные для него заклятья отдайте учить вашему магу. Как только вы достанете из сундука письма, глава завершится. Выходите из здания, перейдите мост, но не покидайте этаж, а следуйте по северо-западной кромке вокруг озера. Ликвидируйте двух слизняков и выходите из шахт.
5. Nashkel
В местной таверне нейтрализуйте очередную наемную убийцу (+650 очков опыта) и поспите. В магазине рядом ничего необычного нет, но запас стрел и болтов обновить не помешало бы. Шагайте дальше по дорожке, и с вами заведут беседу. Мэр города попросит очистить шахты от недружелюбных обитателей и уладить проблемы с добычей металла. Следующий человечек предложит вам 200 монет ни за что. Откажитесь, и получите единицу к репутации. У этой же персоны же можно получить задание: добыть драгоценные камни, украденные местным артистом. Последнего можно найти рядом с шахтами, в области (Nashkel Mines). По пути дальше заметите здание местного гарнизона. Зайдите внутрь, взломайте сундук, и обнаружите там магический короткий меч +1.

Если вас застукают за воровством, то всегда можно откупиться, дав взятку местному солдату. Напротив гарнизона стоит рейнджер Менск, он присоединится к отряду с условием, что вы ему поможете вызволить девушку из крепости гноллов (кстати, эти твари – его расовый враг). Теперь на карте появится крепость гноллов.

Если поговорить с солдатами, можно узнать о бегстве их капитана. Поговорите с жрецом в городском храме, и он заявит, что может помочь капитану. В местной таверне найдите Volo, известного героя мира AD&D, который является бессмертным (можете проверить). Он расскажет о капитане и шахтах. Кстати, с человеком на мосту можно поговорить и согласиться убить ведьму. В этом случае к вам присоединится маг по специализации Conjurer.

Как очистите шахты города от тварей, так сразу вернитесь в Нашкел и поговорите с мэром. Получите 900 монет, 100 очков опыта и прибавку единицы к репутации. Да! Напротив городского магазина вас уже будет ждать наемник-маг: забейте его (+650 очков опыта) и снимите с тела кольцо инфравидения, сапоги с +5 защитой от стрел и магический +1 короткий меч.
6. Юг от Нашкела
В следующей области, что прямо на юге от Нашкела, протекает бурная река. Тут и там бродят белые волки в дополнение к уже привычным монстрам. В юго-западной части области прикончите двух идиотов и снимите с любителя швыряться дартами наручни Стрельбы (+2 THAC0 к стрельбе). Чуть северо-восточнее центра стоят три воителя из города Амн. Нагрубите хорошенько и нарвитесь на драку – получите +1 длинный меч и +2 улучшенную кожаную броню. А также солидный запас +1 стрел из двух лучников.
7. Водопад
Переходите к водопаду, обозначенному на карте тремя елочками. Он находится в центре карты. Поговорите с девчонкой рядом и поищите в воде внизу водопада. За принесенное тело кошки получите 23 монеты (+200 очков опыта). В восточной стороне водопада находится пещера, в который лежат около трех сотен монет и алебарда +1. С западной же стороны водопада бегают ледяные волки, с которых можно снять шкуры. Эти шкуры надо отнести в магазин в Нашкеле, где за каждую дадут по 500 монет. Можно накопить солидный капитал, специально отлавливая таких волков.
8. Горы на северо-западе
Здесь расположилась деревня ксвартов, синих карликов. С ними вместе живет пещерный медведь, так что будьте бдительны и магов без присмотра не оставляйте, пока воин гоняется за трусливыми ксвартами. В восточной части деревни легко заметить большой вход в ма-а-аленькую пещерку. Разделайтесь с живущим в ней медведем, и призы будут ваши: наручни AC8, цепь +1 и напиток огненного дыхания.
9. Преддверие крепости гноллов
Чтобы попасть в крепость гноллов, надо пройти одну область, разделенную рекой на две части. Через неё проложены два моста: тот, что на севере, охраняется ограми и хобгоблинами, а южный свободен от монстров. Поговорите с купцом у этого моста, перейдите на другой берег и уложите сильного медведя. За сей подвиг купец даст сапоги с +50 % защиты от холода. Кстати, чуть западнее северного моста паладин предложит помочь ему остановить толпу гибберлингов. Если согласитесь, то получите 250 очков опыта. Подойдите к северному краю карты – получите возможность попасть в саму крепость гноллов.
10. Gnoll Stronghold
Перейдите мост и уложите обоих огриллонов. У одного из них будет очень полезная штук – наручни, поднимающие ловкость до 18. Сначала идите по дорожке в южную часть области, где находится горный лабиринт, в котором можно найти несколько пещер. В одной из них лежит книга Харизмы, а в другой можно натолкнуться на Пожирателя падали, с которым лучше не связываться, если все герои не достигли третьего-четвертого уровня.

Пробейтесь через несколько постов гноллов и спуститесь по бревнышкам в северную яму, рядом с которой очень много гноллов с их вожаком. Убейте их всех и освободите Динахейру, мага специализации Invoker (+800 очков опыта), спустившись по бревнышкам в эту яму. Волшебницу можно взять в команду, таким образом вы навсегда сохраните в команде берсерка Менска из Нашкела, который уйдет, если вы будете слишком долго отлынивать от освобождения Динахейры или впоследствии вообще выгоните её из отряда.
11. Firewine River
Главная достопримечательность этого места – огромный старинный мост, построенный в незапамятные времена, когда вместо руин здесь находился величественный город. На мосту обнаружите барда, который может рассказать об истории местных руин. Если вы атакуете и убьёте его, то кроме понижения репутации группы получите +1 копье.

Зайдите в проход в юго-восточной части карты, попадёте в подземелья кобольдов. В принципе, на этом знакомство можно прервать и сразу уходить, так как только группа героев пятого-шестого уровня сможет справиться с этими мелкими, но очень опасными созданиями. Продвигайтесь на север. Если отклонитесь на запад, то найдёте группу призраков. Неподалеку от них гуляет уникальный монстр – рыцарь-скелет. Возьмите его заржавевшую броню и отнесите к призракам (+1 500 очков опыта). Теперь ступайте в северо-восточную часть подземелья. Забейте мага (после него останется свиток с заклятьем пятого уровня – Cloudkill!) и пару огриллонов, а затем и босса подземелья в виде огра-мага. Поднимитесь по лестнице в жилище хафлинга и убейте его. Соберите деньжата и напиток, а потом выбирайтесь на поверхность. Отсюда идите на север, к северо-восточному углу карты. Обязательно нагрубите воину, чтобы подраться с ним. Парень очень сильно бьёт, поэтому постарайтесь решить дело, не вступая в ближний бой: атакующей магией, вызванными монстрами, стрелами. С тела возьмите наручни боевого искусства (+2 к урону, +1 к THAC0), которые очень хорошо подойдут для воина, и меч +1.
12. Gullykin
На севере этой области расположилась деревушка хафлингов, а вот на юге – банда наемников, с которыми надо разобраться, если хотите получить нехитрое +1 магическое оружие и довольно ценную +2 кольчугу. В деревне поговорите с ярко одетым хафлингом на улице, если вы уже очистили руины от кобольдов, то получите 250 монет. Кстати, попасть в руины в Firewine River можно и через здание в северо-западном углу поселения хафлингов, спустившись в подвал и обыскав вором северную стену, чтобы найти секретную дверцу. Не забудьте обойти все домики и пошарить в ящичках, есть возможность найти около сотни монет и +1 пращу.
13. Ulcaster
Пустынная местность, охраняемая хобгоблинами и кобольдами. В северо-восточной части карты расположены руины древнего города. Подняться сюда можно по маленькой горной тропинке с южной стороны. Разберитесь со скелетом-лордом (+1 цепь и необычный шлем) и найдите спуск в подземелья. Вашими противниками станут в основном волки всех разновидностей. На юге подземелья лежит большая куча тел, в которой найдутся магические стрелы, книга и напитки. Аккуратнее с ловушкой в виде огненного шара, который вылетит, как только вы залезете в кучу! Неподалеку валяется огненный посох, тоже полезная вещь. С книгой вернитесь на поверхность и отыщите ходящего около руин духа. Поговорите с ним и верните книгу (+1 000 очков опыта).
14. Область между Ulcaster и Carnival
Во-первых, в юго-западной части карты устроили засаду несколько полуогров, оби

Игру ждали, ждали долго. Очень долго, если учитывать, что, начиная с зимы 1996 года, мы были уверены ребятами из Interplay, что игра вот-вот выйдет. Одно дело знать, что ровно через год выйдет хит, и быть спокойным до самого последнего дня, а другое дело – целый год лазить по десяткам сайтов, где всякие Рэи Музики и Крисы Паркеры уверяли, что игра практически готова, осталось чуть подправить, и всё... Но! Мы получили действительно то, что ждали, то есть игру года, игру-победительницу. Победителей, как известно, не судят, поэтому слегка пожурим разработчиков за нагнетание нетерпения и радужных ожиданий в широких рядах любителей RPG и перейдем собственно к характеристике игры.

Хотя и характеризовать нечего, ведь, как известно, трудно сказать что-то очень полезное при описании безусловных хитов. Музыка хороша, звук тоже, что вы и почувствуете с первых же минут игрового процесса. Графика, конечно же, достойна всяческих похвал. Особенно детализация существ, величественность разнообразных видов: шумные водопады, огромные замки, таинственные руины, затерянные храмы. Каждый более-менее заметный волшебный предмет имеет свою предысторию, а каждый персонаж в вашем отряде имеет богатую биографию, манеру поведения, привычки и моральные убеждения. Любая вещь, надетая на персонаж, изменит его внешний вид. Легко заметить даже, длинный или короткий меч в руках у героя, а также то, магический он (по бледноватому мерцанию или красноватой рукоятке) или нет. Также продуманы места нахождения предметов: из маленькой летучей мышки ну никак и никогда не выпадет полная металлическая кираса. А вот из тел лучников вы достаете стрелы, маги любят брать в дорогу посох и свитки, а Дриззт – темный эльф – носит свои любимые зачарованные ятаганы и знаменитые +4 доспехи.

Но и на солнце есть пятна: игра не очень большая, и вряд ли вы будете резаться в неё обещанные разработчиками 100–120 часов, а пройдёте, скорее всего, за неделю, если глубоко озаботитесь проблемами спасения мира от нехватки железа. Мало необязательных к исследованию подземелий, что вряд ли понравится поклонникам RPG, любящим побегать по подземельям не только не ради желания продвинутся по сюжетной линии, а также чтобы и себя показать, и на монстров посмотреть. Мало оперативного простора для полноценного приключения, которые мы имели в Daggerfall. Мало карт, а те, что есть, достаточно быстро обходятся и осматриваются. Мало, конечно, для поклонников почти бесконечных похождений в мире RPG, о которых и идет речь. Впрочем, настольные ролевики всегда будут объемней и достоверней своих компьютерных собратьев, и журить за некоторую укороченность BG будет все-таки неверно. Также не стоит особо расстраиваться из-за массы мелких деталей игры, которые не соответствуют всем канонам системы AD&D. У вора исчезла способность карабкаться по стене без веревки, а способности прятаться в тень (аналог невидимости у мага) и бесшумно ходить слились в единый навык Stealth. Баланс магических заклятий, как и их свойства, подверглись существенным поправкам. Клирические заклинания лечения теперь восстанавливают максимально возможное по правилам AD&D число хит-пойнтов, что делает их в два раза эффективнее.

Некоторые находки из предыдущих игр с сюжетами о драконах и подземельях не были здесь использованы: в том же Eye of the Beholder во время сна клирики автоматически лечили раненых товарищей, а сон шел до полного излечения группы. Уж явно не по 8 часов, как в BG, когда нужно проснуться, десяток раз ткнуть на заклинание лечения, а затем на столько же раз на товарища и снова спать (хотя, если поставить Heal Light Wounds на «горячую» клавишу, то проблема немного потеряет остроту). Нехороша и ситуация с сохраненками: сохранив игру, вы будете неприятно удивлены появившимися из пустоты тварями, причем, иногда очень сильными. А так как обычно часто сохраняются, когда дела идут не очень хорошо, а здоровье подопечных очень близко подходит к нулевой отметке, то разбираться с новой ордой тварей будете на последнем издыхании. Есть места (и их много), где спать вообще нельзя, а во второй части вышеупомянутого EOB было всего одно такое место. Поэтому нужно запастись терпением, запретить себе снижать уровень сложности боев и постараться держать при себе пару мощных посохов «на черный день». Посохи, кстати, не перезаряжаются, а почему – тайна сия велика есть. Ещё один момент – большинство квестовых вещей у вас беспощадно будут отбираться, и самое обидное заключается в том, что вещи эти бывают очень полезны или дороги.

Однако игра удалась, и труженики из далеких канадских далей не зря ели свой хлеб. Некая укороченность игрового процесса скрасится уже давно объявленными дополнениями к первой BG и ожидаемыми вторыми и третьими частями (обещают, что дополнения и продолжения вместе с первой частью займут 25 компакт-дисков!). А изменения в оригинальной AD&D"шной системе милостиво спишем на устремления сбалансировать игру, хоть и в ущерб устоявшимся правилам.

Из огромнейших плюсов игры можно назвать паузу, великого Друга и Помощника всякого приключенца в мире Baldur"s Gate. Нажимаете Пробел и спокойно отдаете приказы, обдумываете тактические ходы, пьете кофе и разглядываете фигурки монстров. В опциях можно поставить автоматическое включение паузы в зависимости от различных условий: ранения, смерти персонажа, конца раунда и т. п.

Хороша проработана атмосфера путешествий, интересно развивается сюжетная линия. История с главным героем, у которого, оказывается, был весьма любопытный папаша, достаточно оригинальна. Приятна и возможность завалить Дриззта, дроу-рейнджера (между прочим, героя старой компьютерной RPG Menzaberronzan), чтобы сбить с него геройскую спесь (ну, не нравится он мне, не нравится!). Так что, независимо от наших мелких придирок, свою «десятку» Baldur"s Gate имеет почти без всяких натяжек.

ГЕРОЙ НАШЕГО ВРЕМЕНИ

Полностью разложить по полочкам процесс создания героя в системе AD&D довольно сложно – на это потребуется половина журнала, если не больше, а поэтому ограничимся несколькими полезными советами по созданию героя именно в Baldur"s Gate. Во-первых, пол, изображение, имя и внешний вид абсолютно никакой роли не играют, поэтому уделите им минимум вашего внимания. Во-вторых, крепко обдумайте выбор расы. Я советую остановить ваше внимание на людях, так именно им доступны все классы, а значит, они более настраиваемы. Высокая сопротивляемость эльфов или хафлингов к магии, конечно, может пригодиться, но серьезные магические битвы начнутся примерно к середине игры, а там волшебники не тратят свое время на заклинания первого уровня Charm и Sleep. Что же касается гномов и дварфов, то магии они почти не научены, хотя из дварфов и получаются хорошие воины. А в целом выбор расы очень сильно зависит от выбора профессии: если нацелились на магию, то берите человека; воинские искусства – дварф; рейнджер или вор – эльф или полуэльф.

Профессия. Берите или мага, или воина. Рейнджер или паладин вызывают достаточно хлопот в управлении: стал берсерком от испуга, убил спящего человека или беззащитного прохожего и потерял от такого преступления свои способности, то есть стал падшим рейнджером или паладином… А специальных квестов для восстановления былого статуса не предусмотрено. Вор же дается в качестве компаньона прямо в самом начале игры, и иметь двух воров в одной команде – это, мягко говоря, неразумно. Бард вообще не стоит упоминания – им хорошо отыгрывать различные ситуации в настольной сессии, но в бою именно в BG он совсем плох. Брать в дорогу в качестве главного героя клирика или друида вряд ли нужно, так как они достаточно часто встречаются в качестве потенциальных участников партии, кроме того, в бою они хуже бойца, а другие свои таланты в полной мере раскрывают лишь при достижении четвертого-пятого уровня. Вот тогда появляются скелеты, вызовы молний и прочие эффектные приемы.

Выбрав путь магии, делайте ставку на магов-специалистов (Specialist mage): достигнув нового уровня, они получают не одно заклинание, а два, да и свои заклинания лучше знают. Другой момент: начинаете игру вы с двумя заклинаниями, а не с одним – почувствуйте разницу. Есть у специалистов и недостатки. Они не могут применять заклинания противоположной сферы, например, нашему Necromancer"у была недоступна сфера Illusion, что, впрочем, ему стало абсолютно безразлично, когда в отряд вошел маг-Enchanter по имени Xan. Как результат, у обоих магов было повышенное количество заклинаний по сравнению с обычными волшебниками. К тому же они дополняли друг друга, так как один всегда знал то, что не знал другой.

Воин удобней в битве, но, на наш взгляд, очень скучен, поэтому мы ограничились лишь одним таким в своей команде, чтобы его толстая шкура прикрывала магов, пока они быстро-быстро жестикулируют и говорят по латыни. В защите вора и волшебников и состоит функция как паладина, так и воина, на большее они способны только при встрече с противником, который их слабее. Правда, по устоявшейся традиции начинать новую игру воином легче, так как маги в этот момент очень слабы и их надо лелеять и холить, пока они не получит хотя бы третий уровень. А в рукопашной схватке махать кинжалом или посохом магу как здоровье не позволяет, так и неспособность брать в руки серьезное оружие или надевать что-нибудь тяжелее робы или плаща.

В общем, всё просто: если хотите сначала помучиться, а потом чувствовать себя королем, когда враги поджариваются на вызванном вами огне, то выбирайте мага. Если вначале игры хотите чувствовать себя почти королем, а потом поджариваться на магическом огне (хе-хе), то ваш человек – воин. Многое зависит от вашего терпения и стиля боя.

Alignment, он же характер героя. Как известно, каждый значимый персонаж в мире AD&D имеет свой Alignment, который можно перевести как «мораль», «характер», «система ценностей» и т. п. Характер в BG определяет отношения между героями в команде и их реакцию на действия главного героя. Выбор характера немного ограничивается выбором профессии (к примеру, паладин – только добрый и законопослушный), но только немного, так как и некромант может быть и добрым, и законопослушным. Немного странно, не правда ли? Настоятельно рекомендую либо поставить Lawful Neutral или Neutral Good, так как у героев, которых легче всего найти, как правило, сходный полунейтрально-полухороший характер, а значит, вас они всегда поймут и стычки в группе станут редкостью (если вообще когда-нибудь произойдут). В любом случае старайтесь долго не держать в своей команде героев с противоположными характерами: добрых и злых, законопослушных и хаотических. Рано или поздно произойдет стычка, в которой одна часть группы будет сражаться против другой – страшное зрелище. Также злые товарищи не любят, когда репутация группы становится очень высокой, как и добрые не захотят быть в группе, если начнется массовое убиение беззащитных людей.

Abilities, они же основные характеристики героя. Покидайте кубики (Reroll) полминуты, сохраните самый лучший результат (Store) и покидайте кубики ещё минуту. Если результаты будут хуже, то восстановите сохраненные старые (Recall) и распределите характеристики, уменьшая одни, чтобы повысить другие. Магу нужен высокий показатель ума (Intelligence) – повысьте до 18, выносливости (Constitution) – до 18, ловкости (Agility) – до 16–17. Нужна и неплохая сила (Strength) – 15–17, чтобы мог таскать тяжести. Про харизму (Charisma) можете забыть, она особо магу не нужна. В вашем отряде будет ещё люди с высокой харизмой, которые и станут вести переговоры с NPC. А вот с мудростью (Wisdom) не так-то просто. Во-первых, она нужна некроманту, во-вторых, от неё зависит сопротивляемость некоторым заклинаниям (тем, что действуют на разум), да и показатель Lore несколько повысится. Что касается воина, то максимально увеличьте его силу, выносливость и ловкость в ущерб уму, мудрости и харизме. Если уж решитесь играть жрецом или друидом, то обязательно поднимите до максимума мудрость: для них это очень важно, чтобы получить дополнительные заклинания.

Далее идут воинские умения (Proficiencies). Количество звездочек, выделяемых персонажу, зависит от выбранной профессии: у мага – одна, а у воина – четыре. Магу советую дать в умения Small Sword, чтобы он получше орудовал кинжалом. Воин пусть тратит две звезды на Bow и две – на Large Sword. Axe, Spear и Spiked Weapons отвергайте сразу, навсегда и для всех героев, если не любите экзотики. А вот клирику и друиду подойдут и Blunt Weapons, и Missile Weapons. У нас в команде на ранних этапах и воин, и друид, и воровка вначале атаковали противника огнем из луков и метательными стрелками, а только затем добивали его оружием типа молота или мечей в рукопашной схватке. То есть можно прекрасно обойтись без специальных лучников-рейнджеров собственными силами, если вовремя менять оружия в кармане героев. Не забывайте, что впоследствии при повышении уровней вам будут выделяться дополнительные звездочки для роста воинских умений. И воин шестого уровня станет Мастером длинных клинков, если загонит в них дополнительные две звезды к имеющимся двум.

Далее у магов идет меню выбора заклинаний, которые он будет знать в начале игры. У специалиста есть три заклинания, а у обычного мага – два. Советую взять боевые спеллы вроде Magic Missile и Chromatic Orb, но не те, что можно получить почти сразу в ходе пролога или начала первой главы (типа Armor, Identify, Infravision и некромантических заклинаний). Следующее меню посвящено выбору заклятий из списка известных вам, которые на данный момент запомнит маг. Впоследствии вы сможете запомнить любые другие заклятья, стоит только войти в волшебную книгу, произвести нужные изменения и непрерывно проспать 8 часов.

BROTHERS IN ARMS

Наиболее оптимален, на наш взгляд, следующий классовый состав отряда: воин (Khalid), друид/воин (Jaheira), два мага-специалиста (одним должен стать Xan – у него есть Moonblade, самое лучшее оружие ближнего боя для мага), клирик и вор (Imoen). Постараюсь объяснить.

Пользоваться магией нужно умеючи, и надо научиться вовремя отводить магов от опасностей. Поэтому не берите в команду более двух магов, но и познаний одного тоже будет недостаточно, так как заклятья имеют свойство очень быстро заканчиваться. Если у вас есть два мага-специалиста разных школ, то при определенном раскладе их заклинания дополняют друг друга (например, главный герой-некромант и маг-Enchanter). Кроме этого, у двух специалистов количество заклинаний почти равно количеству заклинаний у тех «обычных» магов. Идем дальше. Магов прикрывают воины, иначе тем долго не продержаться, ведь бойцы они неважные. Учтите, если магу достанется сильный удар, то он потеряет заклинание, которое в данный момент использует. Независимо от того, как удачно дерется воин, его все равно ранят, а значит, нужны целители-клирики или друиды. Конечно, можно поспать, и тогда здоровье каждого персонажа поднимется на единицу (если сон не был прерван), но таким путем лечиться очень долго. Нужно поспать, использовать целебные заклинания клириков/друидов и снова поспать – вылечитесь очень быстро. К тому же духовная магия жрецов бывает не менее полезной, чем чистое волшебство колдунов. Тот же Animate Dead – без него почти не обойтись.

Итак, один клирик обязательно должен быть в команде плюс воин и два мага-специалиста. Осталось ещё два свободных места. Одно из них займет вор, вернее, воровка Имоен. Без вора в мире Baldur"s Gate никуда, это вам не Dark Sun, где вор был не нужен. Вор прячется, что позволяет бить дальнобойной магией по оппонентам, которые вас не видят, и убегать от стражников, заставших вас за воровством из чужого дома. Вскрытие замков также важно, особенно во второй половине игры. Развитое умение воровства помогает легко обчищать карманы прохожих и быстро богатеть; если наворовать побольше дорогих предметов из магазина, а затем их тут же продать, то можно почти не нуждаться в деньгах. Воровская способность нахождения ловушек по сравнению с предыдущими навыками менее важна, поэтому развивать её стоит в последнюю очередь. При каждом повышении уровня вору дается 20 очков, на которые он может поднимать на нужное ему количество процентов одну или сразу все свои способности. Рекомендую сначала все очки от двух-трех уровней вложить в развитие навыка взлома замков и перемещения в тень. Практика показала, что выше 100 процентов способности поднимать неразумно – в этом случае переходите на развитие других навыков.

Также вор имеет хитрый и подлый приемчик под названием «Удар в спину» (Backstab). Конкретно в Baldur"s Gate он применяется так: переходите в тень и бейте врага. Если удар был удачным, то будет нанесён повышенный (двойной или тройной – в зависимости от уровня) урон, причем неважно, был нанесён удар в спину или в лицо, главное, чтобы вор был в тени. Естественно, применять удар в спину можно против большинства врагов, за исключением тех, у которых спины нет по определению – слизняк, например. Прятаться в тени полезно и при взломе сундуков в домах – иногда появляются стражники и уличают вас в воровстве. Если это ребята из Flaming Fist, то откупаться бесполезно и даже вредно – ухудшите репутацию. Есть два пути: нагрубить и убежать из дома на улицу, так как стражники не умеют выходить или входить в дома, или спрятаться вором в тень и просто уйти.

В Берегосте, в магазине Thunder Hammer, обязательно прикупите вору Shadow Armor. Это наилучшие доспехи из всех доступных для воровской профессии, они прибавляют 15 % к перемещению в тень. Стоят они, конечно, дорого – около 15 000 монет, но даже такие расходы себя быстро оправдают. В том же магазине можно прикупить и не менее дорогие уникальные предметы типа арбалета Скорости (бойцу) или ядовитого кинжала (лучше всего магу), на которые стоит разориться, как только появятся хорошие деньги.

Воин. Самое главное для него – максимально развить свой AC и THAC0 и получить мощное магическое оружие. AC (Armor Сlass – уровень защиты) достигается за счет высокой ловкости, надетой брони и дополнительных штучек: амулетов, колец, щитов и т. п. Чем меньше AC воина, тем труднее попасть по нему. AC в BG может очень сильно варьироваться: от плюс 13 до минус 11. Последнее значение, как вы понимаете, наилучшее для вашего героя, а первое – наихудшее. Думаем, стоит написать, как можно достичь AC в –10 ед.; внимательно прочтите, если хотите создать непробиваемого воина со свойствами танка. Воину удалось достичь отметки –10 AC благодаря Full Plate mail, щиту +1, кольцу защиты +2, шлему Балдура (+1 к защите), ятагану +5 Defender Twinkle (+2 к защите) и наручням Ловкости (увеличение ловкости до 18 равно защите +2 в случае с Калидом).

THAC0 (To Hit Armor Class 0 – пробивание вражеской защиты со значением AC 0) определяет, насколько успешно персонаж сможет найти незащищенное место в доспехах врага и нанести туда удар. Чем меньше THAC0, тем лучше – он определяется умением владеть определенным оружием (proficiencies), показателем силы и классом героя, а также некоторыми артефактами, влияющими на THAC0. Самому умелому герою – воину – удалось достичь THAC0 в 7 ед., а вот у мага Ксана к концу игры он был равен 14.

Оружие. Самым полезным, безусловно, является магическое, но оно попадается не так часто, а посему на первых порах нужно обходиться обычным. Советую дать воину длинный меч (long sword) или полуторку (bastard sword), а вот про двуручники придется забыть, если желаете носить щит. Большой щит тем более полезен, так как он не только увеличивает AC на единицу, но и дает единицу к защите от стрел.

И ещё несколько наблюдений по поводу мультиклассовых персонажей. Эта радость по правилам AD&D недоступна людям, и её действие заключается в следующем: весь опыт, получаемый персонажем, делится на две (а может, и на три) равные доли, которые идут двум (или трем) профессиям-классам. Таким образом можно получить человечка с навыками воина/вора/мага (и т. п.), что очень приятно. Но, к сожаленью, повышать свой уровень тот самый специалист на все руки будет намного дольше героя с одной профессией, да к тому же будут учитываться ограничения той или иной профессии. Воин/вор/маг, к примеру, сможет носить тот же уважаемый мною Full Plate Mail, но вот воровские способности он при этом потеряет и магией пользоваться не сможет. Посему придется снять доспехи и идти в бой или вообще без брони, либо с совсем слабенькой. То есть воин будет явно никудышный, а маг и вор тем более, так как его сверстники одного класса уже будут более опытны и опередят универсала в своей профессии на уровень, а то и два. А вот двуклассовость все же имеет свои плюсы и некоторое применение: если нужно взять в команду какую-либо профессию, но при этом на специалиста в ней нет места в партии. Стоит взять Джахейру, воина/друида, так как чистый друид вам не нужен (он во многом дублирует клирика), но иметь некоторые его спецспособности вам хотелось бы. А воин/друид будет вам и неплохим бойцом, и природные знания у него есть.

Ajantis Человек Паладин Lawful Good Хижина под BG 17 13 16 12 13 17 Alora Хафлинг Вор Chaotic Good BG: Hall of Wonders 8 19 12 14 7 10 Branwen Человек Клирик True Neutral Carnival 13 16 15 9 16 13 Spiritual Hammer Coran Человек Боец/Вор Chaotic Good Cloakwood1 14 20 12 14 9 16 Dynaheir Человек Invoker Lawful Good Gnoll Stronghold 11 13 16 17 15 12 Slow Poison Edwin Человек Conjurer Lawful Evil Nashkel 9 10 16 18 9 10 Eldoth Kron Человек Бард Neutral Evil Cloakwood3 16 12 15 13 10 16 Создание отравленных стрел Faldorn Человек Друид True Neutral Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Summon Dread Wolf Garrick Человек Бард Chaotic Neutral Beregost 14 16 9 13 14 15 Imoen Человек Вор Neutral Good Восток от Candlekeep 9 18 16 17 11 16 Jaheira Полуэльф Боец/Друид True Neutral Friendly Arm Inn 15 14 17 10 14 15 Kagain Дварф Боец Lawful Evil Beregost 16 12 20 15 11 8 Khalid Полуэльф Боец Neutral Good Friendly Arm Inn 15 16 17 15 10 9 Kivan Эльф Рейнджер Chaotic Good High Hedge 18/12 17 14 10 14 8 Minsc Человек Рейнджер Neutral Good Nashkel 18/93 15 15 8 6 9 Berserk Montaron Хафлинг Боец/Вор Neutral Evil Восток от Candlekeep 16 17 15 12 13 9 Quayle Гном Illusionist/Клирик Chaotic Neutral На мосту в BG 8 15 11 17 10 6 Invisibility Safana Человек Вор Chaotic Neutral Маяк 13 17 10 16 9 17 Charm Animal Shar Teel Полуэльф Боец Chaotic Evil Восток от Temple 18/58 17 9 14 7 11 Skie Человек Вор True Neutral Поместье Entar Silvershield в BG 11 18 15 15 8 13 Tiax Хафлинг Клирик/Вор Chaotic Evil Штаб Flaming Fist в BG 9 16 16 10 13 9 Summon Ghast Viconia Темный эльф Клирик Neutral Evil Peldvale 10 19 8 16 15 14 50% сопротивления к магии Xan Эльф Enchanter Lawful Neutral Nashkel Mines 13 16 7 17 14 16 Единственный хозяин меча Moonblade Xzar Человек Necromancer Chaotic Evil Восток от Candlekeep 14 16 10 17 16 10 Yeslick Дварф Боец/Клирик Lawful Good Шахты у Cloakwood 15 12 17 7 16 10 Dispel Magic
Имя Раса Класс Характер Местонахождение
(область)
Str Dex Con Int Wis Cha Особые способности

Итак, классовый состав уяснен, а также и проблема различных характеров (Alignment) героев. Ведь все в нашей тщательно подобранной компании придерживались трех моделей поведения: клирик Branwen и друид/воин Jaheira – True Neutral, маг Xan и маг Specialist – Lawful Neutral, воин Khalid и вор Imoen – Neutral Good. То есть ругани, а тем более драк в такой компании никогда не наблюдалось: и классовый состав оказался сбалансирован, и характерами герои сошлись.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

И ещё один совет. Перетаскиванием иконок героев вы определяете лидера группы. Правило тут одно – чья физиономия находится на самом верху, тот и главный. Именно от харизмы лидера зависит отношение к вашей группе и уровень цен в лавках. Поэтому лидером должен быть персонаж с наивысшим в отряде уровнем харизмы, хотя лидерство и сделает его привлекательной мишенью для монстров. Твари больше обращают внимания на вожаков партии: обычно они идут первыми, а уж затем двигаются остальные.

Ниже приведен перечень всех потенциальных кандидатов на вакантное место в вашем отряде. Начальный уровень у таких союзников будет равен среднему уровню героев вашей команды. То есть чем круче ваши ребята, тем большего уровня будут становиться новые союзники. Запомните также, что некоторые NPC ходят парами, и если выгнать одного из них, то уйдет и второй. К счастью, если послать ненужный персонаж на верную смерть и его убьют, то проблема с ненужной личностью легко решится, а его друг/подруга останется с вами. Следующие NPC неразлучны: Xzar и Montaron, Jaheira и Khalid, Minsc и Dynaheir, Eldoth Kron и Skie.

Вести разговор нужно очень внимательно. Конечно же, с врагами слишком галантными быть нельзя, так же, как и не нужно ссориться с возможными союзниками или людьми, просто желающими помочь. В разговоре с незнакомцами не грубите и выбирайте самую вежливую фразу из всех доступных.

В храмах можно лечиться, убирать болячки, воскрешать покойных и делать пожертвования. Как правило, лечиться в них дороговато – лучше поспать несколько ночей в гостинице рядом. Болячки убирать тоже вряд ли нужно будет, ведь обо всех проклятых вещах мы предупреждаем, да и вы никогда не будете надевать или брать в руки вещь, не опознав её предварительно с помощью Identify. Опознавание можно и провести в магазине за 100 монет, но лучше экономить деньги и доверить проведение процедуры вашим магам.

Воскрешать покойных довольно дорого, хотя нам это было безразлично. Если вы выигрываете битву, то смертей можно избежать; ежели проигрываете, то лучше отступить и вернуться к обидчикам позднее, набрав несколько уровней и раздобыв снаряжение получше. И всегда можно загрузить предыдущую сохраненку, если дела уж совсем плохи... Опасайтесь смерти главного героя – в этом случае никто вам его восстанавливать не даст.

Пожертвования нужно делать осторожно. Они дают немного любопытной информации, но обычно не очень ценной. Если сразу пожертвуете крупную сумму золотых, то получите улучшение репутации. Однако, если дадите такую сумму, которая чуть-чуть не дотягивает до прибавления единицы к репутации, то вы ничего не добьётесь даже при пожертвовании второй раз недостающей суммы.

Умение максимально эффективно и плотно забивать рюкзаки героев – это настоящее искусство. Очень сложно решить, что выбросить, а что оставить, что стоит носить с собой на «черный день», а что может и вовсе не пригодиться. Рекомендую раз в два часа игры устраивать пятиминутную ревизию сумок всех персонажей. Во-первых, находите и продавайте все драгоценности и подобные вещи, в суматохе забытые где-то в дальнем углу. Во-вторых, вовремя перекладывайте стрелы и камни в освободившиеся слоты для них, чтобы освободить место. Также находите все бутылки одного типа и собирайте их в одну упаковку. Последнее не так легко, как кажется, ведь разнообразных напитков и зелий – десятки видов, и вскоре ими будет забита добрая половина места в инвентаре героев. Самое смешное, что если у героя есть один напиток определенного вида и вы дадите ему ещё один такой же, то вы получите два места, предназначенных под эти напитки. То есть вещи одного типа даже в рюкзаке одного героя друг в друга автоматически не складываются – это нужно делать самому! Порой такой «микроменеджмент» надоедает жутко, особенно во второй половине игры, когда этим занимаешься достаточно часто. Вот если бы все предметы одно типа сразу сами складывались друг в друга, понимаешь…

Сон. Чтобы отряд поддерживал максимальную боеспособность, нужно периодически отсыпаться. Восемь часов непрерывного сна всегда восстановят потраченные заклинания клириков и магов. Однако часто сон прерывается, магия не восстанавливается и появляются новые враги. Чтобы обезопасить себя от таких вот вмешательств в отдых героев, лучше всего спать в гостиницах. Есть и другой вариант: отдыхать в безопасных местах, к примеру, на мосту в Baldur"s Gate. Даже в богатой на монстров области можно безопасно спать, если встать около её кромки. Если появятся монстры, просто перейдите в другую область.

Скрипты, то есть заданные модели поведения. Общий совет таков: не стоит овчинка выделки, не пользуйтесь. Серьезную битву нужно проводить самому, периодически вызывая паузу и отдавая ценные указания. Простые сражения, когда ваше преимущество очевидно, тем более не требует скриптов – их можно проводить без паузы и всяких предосторожностей. Приведу в качестве примера игровую ситуацию: вор ушел в тень и направился к толпе гноллов, чтобы открыть их для огненного шара мага. По скрипту, увидев врага и остановившись, вор принялся стрелять или пошел в рукопашную, чем открыл себя. Гноллы тут же побежали к нему, а в это время файрболл мага ушел в никуда, за их спины. Вора забили, да и маг далеко не ушел. Мораль такова: вор без скрипта остался бы в тени и не привлек бы к себе внимания, а вот огненный шар попал бы в цель и все закончилось бы для вас хорошо.

Другой вариант. На вас напали хобгоблины, а у вашего лучника экипированы магические стрелы +2. Вот он и потратит их все на тварей, если вы не успеет вырвать их из рюкзака персонажа. А если завязалась рукопашная, а ваш стрелок имеет на вооружении взрывающиеся стрелы и палит в самый центр заварушки? Перед глазами стоит превеселая картина: огромный круг огня, крики, стоны раненых и половина ваших ребят в глубоком нокауте. С магом ситуация ещё хуже: представьте, он кинул определенное скриптом заклинание, а вам нужно было совсем другое, вот и ждите теперь, пока маг отдохнет, и не пропустите тот момент, когда он захочет применить следующее заклинание. А то будете ещё ждать, отвлекаясь от всех других героев.

Можно, конечно, посидеть часик-другой за детальной разработкой нужных вам условий в скриптах, но все жизненные ситуации не предусмотришь, это просто невозможно из-за их разнообразия. Посему даже ваши собственноручно составленные скрипты могут в любой момент вас подвести. Хотя идея со скриптами действительно хорошая, да и реализация отличная, ведь вам предоставляются уже готовые модели поведения для каждого героя, но... Все надо делать самому, так оно надежней будет. Пауза – это лучший скрипт.

ТАЙНАЯ СИЛА

Каждый магический предмет с защитными или атакующими функциями характеризуется определенной цифрой после знака «+». Бывают пять градаций таких плюсов: от самых слабых предметов с +1 до супермощных +5. В BG магические вещи встречаются достаточно редко по сравнению, скажем, с Diablo. Всего в игре присутствуют порядка полусотни вещей с +1, около двадцати предметов с +2 и десять-двенадцать с +3 и выше. Впрочем, выше вещей с +3 немного – мифриловая кольчуга +4 Дриззта и его же +5 ятаган Twinkle. Поэтому нужно лелеять и холить +2 вещи, а +1 обязательно брать с собой с тел поверженных недругов и продавать за большие деньги.

Некоторые магические вещи прибавляют определенный процент к защите от магии. Это плащ основателя города Baldur"s Gate по имени Балдур (+25 %) и роба архимага (+5 %). Учтите, что сопротивление происходит ко всей магии без исключений. Так что не удивляйтесь, если Cure Serious Wounds клирика был потрачен впустую, просто сопротивление мага оказалось сильнее. То есть при лечении обязательно снимайте такие штучки и не пейте специальные напитки сопротивления магии просто так. Некоторые расы имеют врожденную сопротивляемость к магии – вам встретится жрица из темных эльфов, с врожденным 50 % Magic Resistance. Брать её не советую, так как с тем же лечением потом намаетесь, хотя и половина вражеских заклинаний будет по ней мазать. Ещё раз о робе архимага – существует три её вида: для злых, добрых и нейтральных магов. Последние два типа продаются в High Hedge, а вот для злых магов найдёте робу, убив Даваерона – повелителя шахт около Тенистого леса. В любом случае купите или найдите робу для вашего любимца, ведь она является самой лучшей доступной одеждой для мага.

Для наилучшего результата магию нужно применять в комбинациях. Самая наглядная – Animate Dead и Stinking Cloud. Вы кидаете в толпу врагов кислотное облако, в котором они задыхаются и теряют сознание, и вводите скелетов с иммунитетом к этому заклятью. Все! Просто методично убиваете лежачих и празднуете победу. Очень полезно против групп магов и опасных монстров типа базилисков. Да, на тех же скелетов не действует ни взгляд базилисков, вызывающий окаменение, ни очарование от нимф и вредоносных магов, ни заклятья сна, так что кидайте скелетиков на самые опасные участки боя.

Другая комбинация: Mirror Image и Fireball. Огненный шар очень опасен для ваших героев и требует грамотного прицеливания и упреждающей стрельбы. Ведь большинство монстров сразу же идут на сближение, и кидать по ним файрболлом бывает очень непросто. Поэтому создайте зеркальное изображение мага, пошлите его вперед к толпе тварей и кастуйте огненный шар прямо на мага! Как только монстры добегут до вашего колдуна, он и скастует искомый Fireball. Причем мага он не затронет, а лишь уничтожит его зеркальное изображение, а вот тварям мало не покажется. Если кто и выживет, то мигом сбежит от безумного страха. Догоните и добейте, чтоб не ушли.

Третья эффектная комбинация. Web и жреческий Free Action. Почти все оппоненты связаны по рукам и ногам липкой паутиной, а воин бодро подбегает к каждому и в порядке общей очереди безнаказанно «обижает». Заметьте, что уникальный меч Spider"s Bane автоматически дает воину Free Action до тех пор, пока он у него в руках. Ещё одна комбинация. Кидаете в толпу Silence, чтобы сделать невозможным произнесение заклинаний плюс перед этим кастуете на своих колдунов Vocalize, что позволит обойтись вашим мастерам магии без всяких слов.

Не нужно пренебрегать простыми заклятиями первого уровня. Ведь каких мощных ребят укладывали спелл первого уровня Entangle и пара лучников в виде вора с луком и воина с арбалетом! Entangle хоть и позволяет врагу драться, но полностью лишает его способности передвигаться. К тому же Entangle действует только на врагов, в отличие от Web, который сковывает паутиной и своих героев, и врагов.

Постарайтесь купить как можно больше свитков с заклинаниями – это единственный способ получить доступ к новым заклинаниям. Выберите опцию Write Magic, и свиток исчезнет, чтобы заклятье появилось в вашей магической книге. Возможна неудачная запись свитка, т. е. свиток используется, а заклятье не перепишется. Это отражается в показателе Chance to learn a spell, который зависит от показателя ума мага. В общем, сохраняйтесь перед каждым переписыванием свитков, а в случае неудачи просто загружайтесь и пробуйте снова. Не забывайте, что сила мага – не только в количестве заклинаний, которые он может запомнить, но и в разнообразии его волшебной книжки. Каждое новое заклинание, переписанное в книгу мага, повышает полезность вашего колдуна в самых различных ситуациях. На практике есть всего два основных способа получить свитки с новыми заклинаниями: мародерство, то есть обыск трупов магов-противников, и покупка в магазинах волшебства. С первым все понятно, а вот магазины найти не очень просто, всего их два: в High Hedge и в самой первой области города Baldur"s Gate. Покупайте свитки и не жалейте на это денег.

В схватках с колдунами знайте, что в первую очередь они кастуют обычно самые мощные заклинания, а значит, им требуется значительное количество времени для их произнесения. У вас есть шанс помешать магу закончить произнесение заклинания, если вы успеете нанести ему какой-нибудь серьезный вред до того, как он закончит махать руками. Нужно просто перебить вражеское заклятье или меткой стрелой, или своим быстрым заклятьем. Тут хорошо работает Magic Missile, очень удобная и полезная вещь. Если успеете попасть по колдуну, то его старания пойдут прахом…

ВЫ ЧТО-ТО ПРОДАЁТЕ? Я БЕРУ ОПТОМ

Внимание всем любителям легкой жизни! В Baldur"s Gate есть один интересный баг, который позволяет без проблем решить проблему финансов. Делается это так.

Раздобудьте какой-нибудь драгоценный камень (неважно, какой именно) и снадобье (тоже любое). К примеру, можете использовать healing potion и andar gem. Зайдите в inventory вашего персонажа и положите снадобье в «горячую» ячейку. Выйдите на основной экран. Видите снадобье в нижнем ряду ячеек? Отлично. Снова войдите в inventory и замените снадобье на драгоценный камень. Переключитесь на основной экран. Там в нижней ячейке по-прежнему красуется лечебное снадобье. Щелкните на нем несколько раз левой и правой кнопками мыши, потом зайдите в inventory. В окошке будет ваш камень, а под ним – маленькая надпись, что-то вроде 65 540. В магазине вы сможете продать это количество камней за кругленькую сумму – от 80 000 до 100 000 золотых (чем дороже был выбранный вами камень, тем больше денег получите).

Теперь можно почти к волшебнику в High Hedge и накупить крутых волшебных стрел. А заодно и робы архимагов, и свитки с заклинаниями, да и вообще все, что вашей душе будет угодно…

ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ

Писать прохождение Baldur"s Gate по какой-то фиксированной очередности посещений нужных областей и пути к ним вряд ли возможно, так как к нужным локациям на карте каждый найдет свой путь: некоторые игроки будут задерживаться на квесты и драки с монстрами, а другие пойдут напролом, стремясь как можно быстрее добиться глобальной победы. Большинство областей вообще не обязательны для посещения, то есть их можно проигнорировать. Поэтому кратко обрисуем цель и наиважнейшие (по минимуму!) действия в каждой главе, а вы уж сами решайте, как её добиться, благо все области мы постарались максимально расписать, чтобы вы не пропустили ничего интересного.

Переход из одной области в другую устроен очень хитро. Вы можете попасть из противоположного края карты в нужное вам место совсем игнорируя локации между целью путешествия и вашим месторасположением. Бывают, правда, засады, но их легко избежать, просто выбежав из области. Чтобы попасть в понадобившуюся область, нужно найти путь к ней, то есть обнаружить локацию рядом и подойти всеми героями к краю карты в нужном направлении. Теперь увидите новую область, выделенную синим цветом. Это означает, что вы там ещё не бывали, но уже можете это сделать из любой точки глобальной карты.

Итак, Пролог : начинаете вы в области Candlekeep, вокруг замка. Поговорите с Горионом и отправитесь с ним в путь. Первая глава : очутившись в области на западе от Candlekeep, берите первых трех напарников. Затем стоит зайти в Friendly Arm Inn и взять двух союзников: Калида и Джахейру. Идите в Nashkel. Вторая глава : Посетите Nashkel Mines и нанесите «дружественный» визит местному боссу, «богу кобольдов». После убиения последнего возьмите из сундука письма. Третья глава : возвращайтесь в Берегост, найдите в таверне Feldepost"s Inn бандита и выбейте из него информацию о лагере бандитов. Вооружитесь хорошенько и порешите лидеров разбойников в том самом лагере, а затем снова читайте письма. Четвертая глава : см. Тенистый лес Cloakwood, вам надо пробиться через него и попасть в копи Mines. Успокойте Даваеорна, одного из лидеров недружественных вам сил. Пятая глава : город Baldur"s Gate теперь открыт для посещения, поэтому выбирайтесь из шахт и направляйтесь в него. Выполните задание для Скара, начальника Flaming Fist, по инспекции странностей в купеческой гильдии. После чего пообщайтесь с одним из четырех глав города, герцогом Элтаном. Доложите тому о необходимости посетить Candlekeep. Шестая глава : полностью проходит в Candlekeep – внутри замка и в подземельях Candlekeep. Седьмая глава : стряхните с мечей кровь нежити и Изменяющих форму и шагайте в столицу Baldur"s Gate – путь к победе. Пройдите Лабиринт и Подземный город. Вступите в финальную схватку с врагом в храме Баала.

В ПОИСКАХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Прямо с первой главы у вас есть прекрасная возможность исследовать все области на игровом пространстве, за исключением города Baldur"s Gate и нескольких сюжетных локаций. Однако лучше всего пройти до второй-третьей главы и лишь затем, вооружившись мощной магией и острыми мечами, подняв уровень ваших героев, пройтись огнем и мечом в поиске новых монстров и новых сокровищ.

1. Область в юго-восточном углу

В северной части встретите двух занимательных людей: воина, рассказавшего о дезертире, и гнома. С последним поговорите побольше, так как он видит сны, в которых ваш герой умирает... В конце беседы получите волшебный свиток. В центре карты женщина охраняет тело, поговорите и заберите это тело. Нужно отнести его в Friendly Arm Inn, в местный храм. За сей добрый поступок получите пару зелий, 500 очков опыта и плюс единицу к репутации.

2. Область к северу от предыдущей

Оглянитесь вокруг – вы оказались в гористой области, неподалеку от шахт. Идите на запад, а затем на юг. Исследуйте область, и наткнетесь на сумасшедшего, одолеваемого страхами и ужасами. Согласитесь помочь и получите кинжал +2. На экран восточнее находится вход в пещеру, внутри которой обосновался Revenant. Он попросит отдать ему кинжал. Если сделаете это, то нежить погибнет (+900 очков опыта). Однако настоятельно рекомендую забить нежить, так как у вас останется этот магический +2 кинжал и получите больше опыта (+3 000 очков). Обыщите оба саркофага ради напитков и денег.

Еще одна пещера находится в юго-восточной части карты, её охраняют несколько скелетов. А внутри живут три гхаста, три мощных существа, способные заморозить ваших ребят. В саркофагах найдется несколько магических вещей: стрелы +2, посох для вызова монстров (сильно облегчит жизнь отряда в дальнейших приключениях, но пользуйтесь им экономно), кольчуга +1, напиток силы ледяного гиганта. На экран северо-западнее находится маг, окруженный слизняками. Как только он заведет с героями беседу, либо откажитесь от участия в его эксперименте (тогда он исчезнет), либо попросите переписать заклятие управления слизняками (тогда состоится бой с магом). Советую быстро убить мага (+1 400 очков опыта), отвлечь слизняков либо кем-нибудь из героев, либо вызванными из посоха монстрами и схватить с тела свитки и плащ. После этого от слизняков лучше убежать – очков опыта за них дадут немного, а вот опасны они очень. Плащ мага довольно хорош: +1 против режущего оружия и +1 к спасброскам от смерти. А свиток с Lightning особенно полезен, ведь заклятья третьего уровня встречаются нечасто... Можете покидать локацию, только опасайтесь встречающихся по пути анкхегов, то бишь огромных червяков с кислотными плевками.

Впрочем, если вы уже более-менее натренировали своих героев, то сразитесь с четырьмя охотницами за вашими головами. Найти их можно около северного края области: получите много очков опыта, неплохие деньги, напитки и +1 улучшенную кожаную броню, а также и обычную кожанку +2.

3. Carnival

Несколько шатров, в которых торгуют оружием, а в одном – магическими артефактами. В северном шатре встретите мага, явно желающего убить невиновного человека. Сначала узнайте, в чем дело, а потом выберите первую фразу, чтобы оскорбить мага. Тот обидится и нападет, но если скажете другую фразу, то он убьёт пленницу и опять же нападет. Забейте мага, получите 900 очков опыта. (Осторожно! Первое заклинание лучше всего перебить с помощью Magic Missile, чтобы не разбираться с зеркальными изображениями колдуна.) Помимо пары свитков возьмите неплохой плащ для вашего волшебника и обыщите полки. Наконец поговорите со спасенной пленницей. Выбирайте последнюю фразу, и получите напиток героизма. Можно спасти ещё одну девушку неподалеку, если сможете вывести её из окаменелого состояния. Получите в отряд клирика (советую взять перед походом в шахты Нашкела), если захотите, только вылечите её и полностью вооружите. Кстати, некий пройдоха рядом предложат вам нужный свиток, снимающий заклятие окаменения, за 500 монет, однако не соглашайтесь, а купите такой же за 225 монет в любом храме.

Не покупайте странные напитки у купца в шатре! Гадость полнейшая, хотя и дешевая. Увеличивает силу или ум до максимума, но зато понижает до минимума другие характеристики. К счастью, на время. В юго-западном углу карты найдёте площадь с волшебником. Он вызывает взрывающегося огра, как только вы с ним заговорите. Если заново начать беседу, то огр взбесится и нападет на вас, а волшебник удерёт. Огр самый обычный, ничего полезного на нем не найдёте.

Не заходите в большой шатер со столиками для игры, расположенный чуть севернее площади с волшебником, иначе вас обворуют. Впрочем, предупрежден – значит вооружён. Если нападёте сами и успеете забить гада, то получите немного золота и три напитка: излечения, воровского умения и ловкости.

4. Nashkel Mines

Если зайти в дом, то встретите только трех голодных собачек – ничего полезного. А вот в юго-западной части локации стоит артист, укравший драгоценности. То есть тот самый человек, о котором говорилось в Нашкеле. Скажите ему, что вы не Greywolf и что защитите его. Придет сильный воин – как раз тот самый Greywolf, с которым нужно справиться, чтобы помочь артисту. Советую заморозить вояку с помощью Entangle или Web и расстрелять издалека, а то уж больно сильный у него зачарованный меч, трудно справиться будет в честном бою. Убив воина (+1 400 очков опыта), снова поговорите с артистом (+1 репутация, 1 000 очков опыта) и заберите драгоценности с его тела (смерть произойдет без вашего участия).

Не забудьте обыскать и тело Greywolf"а ради сотни монет и магического меча +2 (тут же отдайте его воину, он будет очень рад подарку). Чтобы войти непосредственно в шахты, нужно сначала поговорить с человеком в красной одежде напротив входа, а затем с охранниками. На первом уровне шахт можете найти шахтера, просящего передать кинжал своему коллеге. На втором этаже вы столкнетесь с небольшим сопротивлением из кобольдов. На западе от входа найдёте зал с тем шахтером, которому нужно передать кинжал (+200 очков опыта). Переход на третий этаж находится в юго-восточной части горного лабиринта.

Опять ступайте к юго-восточной части этажа, чтобы найти спуск на четвертый уровень шахт. По-прежнему по пути будут встречаться многочисленные кобольды, да и пару пауков увидите. В центре этажа наткнетесь на кобольда, стреляющего огненными стрелами, обязательно нейтрализуйте его, причем не только потому, что каждая стрела может снять половину жизней вашего мага или вора. Просто нужно подобрать для ваших стрелков его огненные стрелы, ведь, как правило, у таких кобольдов их бывает по две штуки. Прежде чем переходить на четвертый этаж, отдохните и вылечитесь. Прямо около лестницы расположена западня, так что отправьте туда самого живучего героя, чтобы он обезвредил находящиеся рядом с пауками две ловушки со стрелами и одну с Magic Missile. Четвертый этаж очень маленький: быстро снимите охраняющего мост кобольда с огненными стрелами и его соратников. Зайдите внутрь здания в центре этажа и разберитесь с ещё небольшой порцией кобольдов. Вскоре к вам направится злобный клирик-главарь кобольдов, которого нужно ликвидировать (+650 очков опыта). Прибегут ещё кобольды с севера, а затем и скелеты. Советую или запутать кобольдов Entangle, или напугать их магическим Terror.

После смерти клирика освободите мага Xan (Ксана), он специалист сферы Enchantment/Charm. С тела клирика и из сундука заберите деньги, свитки и четыре магические вещи: сапоги, дающие +50 % к защите от электричества; магический короткий меч +1; артефактное кольцо, дающее одно дополнительное заклинание в каждом уровне заклинаний клирика или друида; реликвию Moonblade, то есть меч, подчиняющийся только одному человеку – Ксану. Кстати, большинство свитков пусть будут переписаны в книгу заклинаний Ксана, а то у него спеллов кот наплакал. Недоступные для него заклятья отдайте учить вашему магу. Как только вы достанете из сундука письма, глава завершится. Выходите из здания, перейдите мост, но не покидайте этаж, а следуйте по северо-западной кромке вокруг озера. Ликвидируйте двух слизняков и выходите из шахт.

5. Nashkel

В местной таверне нейтрализуйте очередную наемную убийцу (+650 очков опыта) и поспите. В магазине рядом ничего необычного нет, но запас стрел и болтов обновить не помешало бы. Шагайте дальше по дорожке, и с вами заведут беседу. Мэр города попросит очистить шахты от недружелюбных обитателей и уладить проблемы с добычей металла. Следующий человечек предложит вам 200 монет ни за что. Откажитесь, и получите единицу к репутации. У этой же персоны же можно получить задание: добыть драгоценные камни, украденные местным артистом. Последнего можно найти рядом с шахтами, в области (Nashkel Mines). По пути дальше заметите здание местного гарнизона. Зайдите внутрь, взломайте сундук, и обнаружите там магический короткий меч +1.

Если вас застукают за воровством, то всегда можно откупиться, дав взятку местному солдату. Напротив гарнизона стоит рейнджер Менск, он присоединится к отряду с условием, что вы ему поможете вызволить девушку из крепости гноллов (кстати, эти твари – его расовый враг). Теперь на карте появится крепость гноллов.

Если поговорить с солдатами, можно узнать о бегстве их капитана. Поговорите с жрецом в городском храме, и он заявит, что может помочь капитану. В местной таверне найдите Volo, известного героя мира AD&D, который является бессмертным (можете проверить). Он расскажет о капитане и шахтах. Кстати, с человеком на мосту можно поговорить и согласиться убить ведьму. В этом случае к вам присоединится маг по специализации Conjurer.

Как очистите шахты города от тварей, так сразу вернитесь в Нашкел и поговорите с мэром. Получите 900 монет, 100 очков опыта и прибавку единицы к репутации. Да! Напротив городского магазина вас уже будет ждать наемник-маг: забейте его (+650 очков опыта) и снимите с тела кольцо инфравидения, сапоги с +5 защитой от стрел и магический +1 короткий меч.

6. Юг от Нашкела

В следующей области, что прямо на юге от Нашкела, протекает бурная река. Тут и там бродят белые волки в дополнение к уже привычным монстрам. В юго-западной части области прикончите двух идиотов и снимите с любителя швыряться дартами наручни Стрельбы (+2 THAC0 к стрельбе). Чуть северо-восточнее центра стоят три воителя из города Амн. Нагрубите хорошенько и нарвитесь на драку – получите +1 длинный меч и +2 улучшенную кожаную броню. А также солидный запас +1 стрел из двух лучников.

7. Водопад

Переходите к водопаду, обозначенному на карте тремя елочками. Он находится в центре карты. Поговорите с девчонкой рядом и поищите в воде внизу водопада. За принесенное тело кошки получите 23 монеты (+200 очков опыта). В восточной стороне водопада находится пещера, в который лежат около трех сотен монет и алебарда +1. С западной же стороны водопада бегают ледяные волки, с которых можно снять шкуры. Эти шкуры надо отнести в магазин в Нашкеле, где за каждую дадут по 500 монет. Можно накопить солидный капитал, специально отлавливая таких волков.

8. Горы на северо-западе

Здесь расположилась деревня ксвартов, синих карликов. С ними вместе живет пещерный медведь, так что будьте бдительны и магов без присмотра не оставляйте, пока воин гоняется за трусливыми ксвартами. В восточной части деревни легко заметить большой вход в ма-а-аленькую пещерку. Разделайтесь с живущим в ней медведем, и призы будут ваши: наручни AC8, цепь +1 и напиток огненного дыхания.

9. Преддверие крепости гноллов

Чтобы попасть в крепость гноллов, надо пройти одну область, разделенную рекой на две части. Через неё проложены два моста: тот, что на севере, охраняется ограми и хобгоблинами, а южный свободен от монстров. Поговорите с купцом у этого моста, перейдите на другой берег и уложите сильного медведя. За сей подвиг купец даст сапоги с +50 % защиты от холода. Кстати, чуть западнее северного моста паладин предложит помочь ему остановить толпу гибберлингов. Если согласитесь, то получите 250 очков опыта. Подойдите к северному краю карты – получите возможность попасть в саму крепость гноллов.

10. Gnoll Stronghold

Перейдите мост и уложите обоих огриллонов. У одного из них будет очень полезная штук – наручни, поднимающие ловкость до 18. Сначала идите по дорожке в южную часть области, где находится горный лабиринт, в котором можно найти несколько пещер. В одной из них лежит книга Харизмы, а в другой можно натолкнуться на Пожирателя падали, с которым лучше не связываться, если все герои не достигли третьего-четвертого уровня.

Пробейтесь через несколько постов гноллов и спуститесь по бревнышкам в северную яму, рядом с которой очень много гноллов с их вожаком. Убейте их всех и освободите Динахейру, мага специализации Invoker (+800 очков опыта), спустившись по бревнышкам в эту яму. Волшебницу можно взять в команду, таким образом вы навсегда сохраните в команде берсерка Менска из Нашкела, который уйдет, если вы будете слишком долго отлынивать от освобождения Динахейры или впоследствии вообще выгоните её из отряда.

11. Firewine River

Главная достопримечательность этого места – огромный старинный мост, построенный в незапамятные времена, когда вместо руин здесь находился величественный город. На мосту обнаружите барда, который может рассказать об истории местных руин. Если вы атакуете и убьёте его, то кроме понижения репутации группы получите +1 копье.

Зайдите в проход в юго-восточной части карты, попадёте в подземелья кобольдов. В принципе, на этом знакомство можно прервать и сразу уходить, так как только группа героев пятого-шестого уровня сможет справиться с этими мелкими, но очень опасными созданиями. Продвигайтесь на север. Если отклонитесь на запад, то найдёте группу призраков. Неподалеку от них гуляет уникальный монстр – рыцарь-скелет. Возьмите его заржавевшую броню и отнесите к призракам (+1 500 очков опыта). Теперь ступайте в северо-восточную часть подземелья. Забейте мага (после него останется свиток с заклятьем пятого уровня – Cloudkill!) и пару огриллонов, а затем и босса подземелья в виде огра-мага. Поднимитесь по лестнице в жилище хафлинга и убейте его. Соберите деньжата и напиток, а потом выбирайтесь на поверхность. Отсюда идите на север, к северо-восточному углу карты. Обязательно нагрубите воину, чтобы подраться с ним. Парень очень сильно бьёт, поэтому постарайтесь решить дело, не вступая в ближний бой: атакующей магией, вызванными монстрами, стрелами. С тела возьмите наручни боевого искусства (+2 к урону, +1 к THAC0), которые очень хорошо подойдут для воина, и меч +1.

12. Gullykin

На севере этой области расположилась деревушка хафлингов, а вот на юге – банда наемников, с которыми надо разобраться, если хотите получить нехитрое +1 магическое оружие и довольно ценную +2 кольчугу. В деревне поговорите с ярко одетым хафлингом на улице, если вы уже очистили руины от кобольдов, то получите 250 монет. Кстати, попасть в руины в Firewine River можно и через здание в северо-западном углу поселения хафлингов, спустившись в подвал и обыскав вором северную стену, чтобы найти секретную дверцу. Не забудьте обойти все домики и пошарить в ящичках, есть возможность найти около сотни монет и +1 пращу.

13. Ulcaster

Пустынная местность, охраняемая хобгоблинами и кобольдами. В северо-восточной части карты расположены руины древнего города. Подняться сюда можно по маленькой горной тропинке с южной стороны. Разберитесь со скелетом-лордом (+1 цепь и необычный шлем) и найдите спуск в подземелья. Вашими противниками станут в основном волки всех разновидностей. На юге подземелья лежит большая куча тел, в которой найдутся магические стрелы, книга и напитки. Аккуратнее с ловушкой в виде огненного шара, который вылетит, как только вы залезете в кучу! Неподалеку валяется огненный посох, тоже полезная вещь. С книгой вернитесь на поверхность и отыщите ходящего около руин духа. Поговорите с ним и верните книгу (+1 000 очков опыта).

14. Область между Ulcaster и Carnival

Во-первых, в юго-западной части карты устроили засаду несколько полуогров, обирающих мирных путешественников. Как убьёте их, сразу навестите паладина в Берегосте, чтобы обрадовать его уничтожением его обидчиков. Не забудьте обыскать тело лидера этих полуогров, чтобы найти +1 двуручный меч. Может статься, что это более-менее серьезное магическое оружие для начинающих героев вам сильно пригодится.

В центре находится полуразрушенный дом, а рядом с ним – крестьянин и десяток хвартов, убивающих корову. Если вы успеете уничтожить тварей до того, как они разделают корову, то благодарный крестьянин подкинет единицу к репутации (+350 очков опыта). Будьте осторожны в этой области, так как вполне вероятны встречи с ограми и ограми-магами.

15. Область на юге от Берегоста

Функция этой области проста: обрамлять дорогу от Берегоста к Нашкелу. В центральной части области нападите на хобгоблинов и заберите с тела одного из них магические сапоги. Их можно вернуть в (Берегост) местному вору. А лучше тут же надеть их на вашего вора. Кстати, опасайтесь элиты хобгоблинов: их отравленные стрелы могут причинить массу неприятностей героям без заклятий нейтрализации ядов или бутылочек с противоядием.

16. Область на севере от Нашкела

Локация фактически является второй составной частью дороги между Берегостом и Нашкелом. В южной части находится островок посреди озера, но зайти в пещеру на нем нельзя, поэтому просто топайте по дороге к Нашкелу, стараясь особо не связываться с монстрами.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

17. Область на юге от High Hedge

Сумасшедшее место. Бегают тут ребятёнки, которые говорят о каких-то непонятных зомби и странных исчезновениях их близких. В нижнем правом углу найдёте злобного клирика в окружении нескольких скелетов и зомби. Начнется беседа, в которой надо сначала согласиться стать мамой/папой клирика, затем сказать первую фразу о замке и потом закричать о лжи Бассилиуса. От такого хамского поведения нежить мгновенно уничтожится, вам останется только забить клирика. Получите чуть менее 1 000 очков опыта и возможность взять с трупа всякую мелочевку в виде проклятых наручней, магического молота +2 (первое по-настоящему крутое оружие для клирика или друида) и щит с изображением темного бога.

Обыщите северо-восточный угол карты и найдёте... говорящего цыпленка. Хотя это, конечно же, не цыпленок, а маг, подвергшийся неудачной трансформации. Согласитесь помочь бедняге и отнести его магу в High Hedge. Около северной кромки карты находится горный перевал, которого лучше избежать. Иначе нарветесь на несколько тварей, нападающих на путников.

Чуть южнее центра карты стоят три мощных хобгоблина. Они вымогают деньги и уйдут если вы их им дадите. Связываться с этими хобгоблинами немного опасно из-за их отравленных стрел и неплохой физической подготовки. Однако герои уровня третьего и выше должны успешно разобраться с нелюдью и забрать с трупов не только деньги, но и +2 короткий меч.

18. Область на северо-западе от Nashkel

Чуть севернее центра карты вас поджидают трое разбойников: хобгоблин, волшебница и воин. Убейте их, и получите почти полновесную тысячу единиц опыта и три полезных свитка.

В центре этой карты идет бой между героем по имени Drizzt и несколькими гноллами. Однако можете не торопиться и спокойно отсыпаться. Итак, запомните несколько заклинаний Animate Dead и удостоверьтесь, что у лучников есть много магических стрел. Когда Дриззт подбежит к вам с просьбой о помощи, сначала выбирайте вторую фразу, а далее – третью. Так вы не станете драться в союзе с Дриззтом, но и он останется нейтрален к вам. После драки этот герой будет ходить на поле боя, дожидаясь разговора с вами. Однако не разговаривайте с ним, а либо убейте, либо обкрадите. Если обокрасть, то высоки шансы достать оба скимитара, то есть ятагана: один +3 и другой +5. Помимо их мощной убойной силы хорошо то, что они являются одноручным оружием, а значит, можно взять в руки ещё и щит. Впрочем, можно Дриззта и убить (+12 000 очков опыта и понижение репутации), чтобы взять мифриловую +4 кольчугу. Как убить эту ходячую машину смерти? Окружите его скелетами, пока он нейтрален к вам, и расстреляйте из луков и арбалетов. Магия почти бесполезна, так как практически не оказывает влияния на Дриззта. А вот скелетов атаковать он не будет, топчась на месте из-за бессилия пробиться к героям.

19. Маяк

Тут есть два занимательных места. Первое, самое выгодное в материальном отношении, – пещера в северо-западном углу. Чтобы пробиться туда, нужно будет разобраться поочередно с двумя наядами, а затем ещё с парочкой у самой пещеры. Наяды постоянно кидают заклятья очарования и невидимости – почти смертельная магическая комбинация. Но выход есть. Нужно создать десяток скелетов, спрятать в тени вора и вести всю ораву на наяд. Скелетов, конечно же, будут очаровывать, но у них полный иммунитет к заклятиям сна и очарования. Пускай они забивают наяд, а вы следите, чтобы вор не вышел из тени. Но если подобное произошло, то постарайтесь отвести вора, пока летит заклятье, из поля зрения верных вам скелетов. Тогда очарованный вор будет просто стоять на месте, ведь врагов (то есть вас) он не видит. Существует и другой вариант – кидать спелл очарования на переметнувшегося на сторону наяд героя, чтобы он снова стал вашим.

Итак, в охранявшейся наядами пещере живут три голема, создания, получающие урон только от магического оружия и имеющие сопротивление к магии. Убивать их лучше прокачанным воином, чтобы голем обратил на него внимание. В этот момент подводите других героев и также атакуйте голема, пока тот занят воином. Три голема ликвидированы, подходите к островку в озере и пошарьте в нем: напитки, очень мощные дарты для мага, книга Выносливости и плащ Волка. Плащ позволяет сколько угодно раз трансформировать героя в самого настоящего волка. Второе интересное место – заброшенный маяк в юго-западном углу. Неподалеку зовет о помощи женщина, которая даст 60 монет и 1 к репутации, если вы перебьёте волков около маяка.

20. На юге от маяка

Старательно осмотрите центр карты и найдите гробокопателей, работающих около пещеры. Поговорите с богато одетым мужчиной и возьмите задание охранять копателей за повышенную цену. Подойдет другой охранник и предложит всех перебить за хорошее вознаграждение. Советую отказаться, если дорога репутация. Поговорите снова с богачом, и окажетесь внутри гробницы. Перебейте взбесившихся копателей и заговорите с богачом (+1 000 очков опыта, деньги и 1 к репутации). Выйдя на свежий воздух, убедитесь, что вы не взяли с собой идола из саркофага, если не хотите драться с мощным духом.

Чуть южнее гробницы найдите перевернутую повозку и сумасшедшего предводителя охраны Нашкела. Ответ на его загадку – «Death», после чего предложите сходить вместе с ним в храм. Там вы и получите свои 1 000 монет, а заодно продадите подарок в виде проклятого +3 меча Берсерка. Страшное оружие, и давать его вашим ребятам очень не рекомендуется, а то и врагов поубивают, и своих огреют так, что мало не покажется.

21. Область на востоке от Temple

В северо-западной части карты найдите сад каменных изваяний, а заодно и их создателей – базилисков. Кастуйте на воина Protection from Petrification и ведите его в атаку вместе с десятком созданных скелетов. Атакуйте скелетами мага, а на базилисков бросайте воина. После битвы расколдуйте превращенную в камень воительницу, и, если не будете говорить о награде, то ваша репутация улучшится на единицу (+300 очков опыта). В центре области можете поохотиться на других базилисков, если ещё действует Protection from Petrification и хотите набрать побольше очков опыта. В северо-западной части области найдёте хаотично-злобную воительницу Shar-teel, которая захочет присоединиться, если вы сможете победить её в бою. Конечно же, можно от боя и отказаться.

Ровненько в центре карты вас ждут четыре недружелюбно настроенных персонажа. Если начнете грубить им в ответ, то будьте готовы к драке. Помародерствовав немного, найдёте целый клад приятных штучек: несколько дорогих зелий, +1 булаву, два +1 меча, свитки с Infravision, Charm и Protection from Evil. Но самое приятное – вы найдёте зачарованный пояс, прибавляющий 3 ед. к защите от режущего оружия. Магические пояса в мире BG очень редки, поэтому каждому надо радоваться, лелеять и беречь.

22. Beregost

Довольно крупный город, где можно хорошо поживиться, взламывая сундуки и собирая монетки и вещицы. Первый ближайший блок из нескольких домов откровенно скучен, а вот в следующем ряду на юге найдёте гостиницу Feldepost"s Inn. Зайдите, угомоните задиристого мужика мирными путями и получайте 900 очков опыта. На втором этаже гуляет толстяк по имени Algernon, своруйте у него магический плащ, что прибавляет 2 единицы харизмы. В дальнейшем в городе Baldur"s Gate отдадите его нужному человеку. А лучше не отдавайте, а наденьте на лидера отряда – сразу заметите снижение расценок в магазинах из-за улучшившейся на два пункта харизмы.

В домике чуть на север от этой гостиницы найдёте жилище воинственного гнома, который присоединится к команде, чтобы найти нужного человека и поубивать бандитов. Теперь в центре карты найдите обе гостиницы: в Burning Wizard получите задание от вора найти его сапоги, а в Red Sheaf встретите очень сильного на данном этапе воина – вражеского наемника (+270 очков опыта). Поговорите с хафлингом и получите задание убить гнолла с любимым мечом этого хафлинга. Этот меч найдется на теле гнолла, гуляющего около центрального здания в High Hedge, что на западе от города. За принесенное коротышке оружие получите 50 монет и 500 очков опыта.

Напротив Burning Wizard стоит бард Garett, он отведет вас к своей хозяйке, которой нужна защита. Окружите волшебницу и поговорите с ней. Тут подойдут три воина, и вам прикажут атаковать их. Советую отказаться – не потеряете репутацию, да кроме 900 очков опыта за уничтожение волшебницы дадут ещё её вещи: деньги, зелье неуязвимости и посох +1. А благодарные воины ещё напиток подкинут… В бое с волшебницей будьте предельно осторожны – не дайте ей кинуть молнию! Быстро-быстро бейте её и кидайте свои заклятья. После битвы можете взять в партию барда – он остался безработным и с радостью присоединится к вам. Если же послушаетесь волшебницу и нападёте на воинов, то бард на вас обидится и в команду вы его взять не сможете.

В Burning Wizard же найдёте вора, который присвоит несколько ваших монет и попросит найти его любимые сапоги. Зайдите в область на юге от города. У одного хобгоблина там отыщутся сапоги, если хотите, верните их вору (таким образом вернете утерянные деньги плюс сто монет и 300 очков опыта), однако советую оставить их для вашего вора в команде. Все-таки прибавление 35 ед. к способности прятаться в тени немаловажно и очень хорошо скажется на боеспособности вашего человечка.

Посетите окруженный заборчиком богатый дом в северо-восточной части города. Он принадлежит местному лорду. На втором этаже найдите магический посох, что в незапертом столе с книжкой. Этот посох очень неплох – после его идентификации узнаете, что он бьёт молниями. Теперь идите в юго-восточную часть города, где найдёте таверну Jovial Juggler: местный паладин попросит избавить мир от полуогров, устроившихся на юго-западе от города, то есть в области между Ulcaster и Carnival. За выполнение поручения получите единичную прибавку к репутации, 400 очков опыта и средний +1 щит. Рядом с гостиницей стоит дом, а в доме живут четыре гигантских паука. Разделайтесь с ними и заберите сапоги и вино из сундука. Вернитесь в Friendly Arms и в гостинице отдайте гному на третьем этаже его вино и сапоги (+190 монет и 600 очков опыта).

Опять же в Jovial Juggler попадается уникальный квест – нужно добыть плащ карлику по имени Gurke. Плащ находится у одного из монстров вида Tasloi, гуляющих в южной части первой области Тенистого леса (Cloakwood). Уникальность квеста заключается в том, что вам вернут (!) плащ, хотя и ничего, кроме нескольких жалких трех сотен очков опыта, вы и не получите. Обычно квестовые предметы безжалостно забираются, а вот тут такое приятное исключение из правил…

Зайдите ещё в гостиницу Feldeposte"s Inn и в магазин Thunder Hammer – богатый выбор уникальных товаров вам обеспечен, правда, дороговаты они, но какую-нибудь магическую безделушку приобрести можно. Shadow Armor можно найти только здесь, как и арбалет Скорости.

Третья глава

После драки в шахтах Нашкела, то есть с началом третьей главы, снова загляните в Берегост. Посетите гостиницу Feldepost"s. Поднимитесь на второй этаж и поговорите с человеком по имени Tranzig. Попытайтесь вытащить из него информацию, подеритесь и примите предложение сохранить ему жизнь. Узнайте местонахождение лагеря бандитов, а затем убейте информатора с тем, чтобы он не выдал ваши планы противникам. Получите немногим менее тысячи очков опыта плюс посох с Magic Missile и кольцо защиты +1. Сходите в таверну Jovial Juggler, там встретите солдата, предлагающего 50 монет за каждый принесенный скальп бандита. Третье интересное место – рядом с Thunder Hammer Society. Там вас встретит Elminster, так же, как и Volo, известный приключенец мира AD&D. Ничего полезного он не скажет, но на душе все равно приятно будет от дружеского общения. Выходите из Берегоста и отправляйтесь в лагерь бандитов, местоположение которого появилось на карте после разговора с Tranzig. Он расположен чуть восточнее города Baldur"s Gate.

23. Temple

На востоке от Берегоста расположена специальная локация – храм. Около храма будьте осторожны, тут бродит банда злобных хобгоблинов, а также стая волков. В северо-западной части карты и находится нужное здание, где вы можете как вылечиться, так и получить квест – разделаться с темным клириком Бассилиусом.

Итак, зайдите внутрь храма, и жрец подскажет, что за этого клирика дадут полноценные пять тысяч монет. А живет Бассилиус на юге от High Hedge, то есть юго-восточнее самого Берегота. После «беседы» с недругом вернитесь в храм с его щитом и поговорите с настоятелем (+5 000 монет, 1 000 очков опыта). Если убьёте уиверна в Тенистом лесу, то принесите его голову в храм, чтобы получить 2 000 монет. К сожаленью, больше за головы уивернов платить не будут, то есть продолжать охоту на них не стоит.

На востоке от здания храма стоит звездочет, который предскажет вам нелегкое будущее. Побеседуйте с ним для полноты ощущений.

24. High Hedge

Интересен прежде всего жилищем могущественного мага. Нужно принести ему говорящего цыпленка, который находится в той же локации, что и покойный Бассилиус, то есть на юге от High Hedge. Вернитесь с цыпленком, и маг после недолгих рассуждений попросит принести ему череп любого скелета, бродящего поблизости. Вернитесь с искомым предметом, и начнется магический ритуал, в ходе которого превратившийся в цыпленка ученик мага погибнет… У самого мага можно и нужно прикупить магические аксессуары, а главное – заклинания! Особенно рекомендуется приобрести Protection from Petrification и ещё что-нибудь из необходимых заклятий, насколько денег хватит.

Кстати, есть возможность взять в команду Chaotic Good рейнджера Kivan"а, стоящего чуть севернее жилища мага, а с вором около входа в дом мага можно поговорить или даже его порешить. Если найдёте у одного из гноллов простой короткий меч, то не забудьте отнести его в Берегост.

25. Область на юге от Candlekeep

В южной части карты вас поджидает наяда, желающая присоединится к отряду. Независимо от ваших слов она поцелует и убьёт лидера партии (убедитесь перед этим, что лидер и главный герой не одно и то же лицо). Атакуйте наяду, и она попросит о пощаде. Добейте её, и ваш герой восстанет из мертвых. Тут как раз прибежит маг-гигант, с которым надо расправиться. Особое внимание уделите снятому с его тела шлему. Он дает +20 % защиту к огню, электричеству и холоду плюс 1 к спасброскам. В центре карты стоит клирик, и если вы уничтожили банду огров и огриллонов справа от него, то начните с ним разговор. Перед тем как попросить о лечении, спросите, кто он такой, и получите зелье сопротивления магии. А затем этот клирик вылечит ваших героев. Ещё интересный момент – у побережья в западной части карты сел на мель полузатопленный корабль. Внутри него лежит проклятое кольцо, а рядом живут Carrion Crawlers, твари, опасные своей способностью постоянно замораживать ваших героев.

26. Область на северо-востоке от Temple

Что касается области на северо-востоке от храма, то здесь многого вы не найдёте. Разве что в северной части карты отыщете руины храма, на котором стоят четыре мага. Они достаточно враждебны, а посему их нужно убить. Лучше всего это сделать, атакуя вызванными созданиями и кидая заклинания, радиус которых очень велик (Stinking Cloud и Fire Ball). С лидера магов обязательно снимите кольцо с сильной атакующей магией (Ring of Energy).

В северо-восточном углу этой же области завалите эттеркапа и поднимите выпавший из него свиток. Ни в коем случае не читайте его, а отнесите друиду по имени Fahrington (+300 очков опыта), который находится два экрана на север и один на запад от руин храма. Свиток вам вернули? Отлично, выбрасывайте его – он проклят, то есть вместо прибавления мудрости он делает персонаж идиотом. За такое оскорбление можете и друида забить, хотя у него почти ничего с собой нет.

27. Larswood

В лесу Larswood пробивайтесь через стаи волков и эттеркапов к северо-восточной части локации. Здесь на вас нападет друид, атакуйте его, прежде чем он вызовет помощников-животных. Поговорите со вторым друидом после гибели первого (+1 000 очков опыта) и начните выяснять, почему он вам не помог. Тот сознается, что он сам отравил несчастных коллег-друидов и вызвал у них безумие. Парень бросится в атаку, вы получите за него немного золота и 1 000 очков опыта.

28. Область на севере от Берегоста

Только появившись в области, вы встретите смешного дядечку не от мира сего. Это тот самый Elminster, которому лучше не грубить, а вежливо ответить. В этой области можно найти много гибберлингов и волков, а также пару пустых повозок. В северо-восточной части карты найдёте совсем необычного противника – огра. Забить его можно, если навалиться всеми четырьмя героями: выпустив всю боевую магию и утыкав стрелами, пока глупое создание гоняется за самым проворным персонажем. Моральное удовлетворение плюс 270 очков опыта вам гарантированы. Что касается двух поясов, то желтый – проклятый, в вот серебряный – квестовая магическая вещь. Отнесите её в Friendly Arm Inn, хотя отдавать её там не советую.

29. Область на западе от Candlekeep

Засада! Нас предали! Горион погиб, а вот герою удалось удрать. Следуйте по дороге на запад и присоедините к себе хафлинга-воина и некроманта. Внимание: у некроманта неплохо бы сразу забрать и выучить свитки, если вы играете магом. А теперь дойдите до места последней схватки Гориона и заберите все деньги и письмо, подписанное одной буквой E. Немного приоткрою тайну: за E скрывается всем нам известный Elminster… От поля боя пройдите немного западнее, чтобы весело пообщаться с потенциальным самоубийцей. Независимо от вашего ответа парень решит не сводить счеты с жизнью, да и очков опыта за общение не подкинут.

В принципе, область уже можно покинуть, так как несколько пустоголовых мужичков ничего ценного не дадут, а советами и новостями о бандитских рейдах сыт не будешь. Можете ещё поубивать гибберлингов и медведей, если желаете набрать побольше опыта и так уверены в своей крутости.

30. Область Candlekeep: вокруг замка

Тут все и начинается. Вы находитесь в Candlekeep, около входа в местную гостиницу. Зайдите внутрь и достаньте из сундука рядом с барменом по имени Wintrop два свитка (Infravision и Armor) и деньги. Сундук, конечно, заперт, но взламывается или сшибается (взламывать может только вор, зато остальные персонажи могут попытаться уничтожить сам замок – щёлкните на оружие, а потом на сундук). Около камина стоит маг Firebead Elvenhair – он попросит вас вернуть свиток с Identify, взятый напрокат его знакомым. Знакомый – маг в красном плаще – гуляет в зеленом парке прямо напротив входа в гостиницу. С взятым у него свитком вернитесь к заказчику (+50 очков опыта и лечебный напиток), который заодно скастует на героя Protection from Evil. Однако лучше не возвращать свиток, а выучить заклинание Identify, если его ещё нет в книжке вашего мага.

Теперь идите на восток от гостиницы и найдите женщину по имени Phlydia, поговорите с ней, и узнаете, что нужно найти книжку, которую она забыла в стоге сена. Идите дальше мимо коров на юго-восток, мимо домика, и поговорите с мужиком (Dreppin) около стога сена, который попросит найти ему противоядие. Пошарьте курсором по сену и найдите книгу. Верните её Флидии (+50 очков опыта и драгоценный камень). Кстати, в дом рядом с сеном можно войти, если готовы к нападению бандюги. Снимите с трупа кинжал, достаньте из ящика деньги, а из коробки – секиру и уходите. От гостиницы идите на запад, а далее на юг. Идите на север, и увидите бочку с золотыми монетами внутри. В будущем всегда ройтесь в бочках, независимо от того, стоят они в домах или на улице.

Пройдя один экран на запад, увидите ещё один дом с негостеприимным хозяином. Рядом найдите казармы: внутри них заприметите несколько сундуков, из которых не заперт только один. Заберите из него противоядие и меч воина. Заговорите с одним из стражников в казарме, чтобы он попросил прикупить ему упаковку арбалетных стрел. За принесенные стрелы на вас прольют щедрый золотой поток из 10 монет и накинут 50 очков опыта.

Ступайте от казарм дальше на восток, там заметите одинокого воина (Hull), ему-то и отдайте меч из казарм (+50 очков опыта и 10 золотых монет). Отдав противоядие Дреппину, то есть мужику около стога сена, получите 50 очков опыта и деньжат. Идите от Халла на северо-восток, где расположен склад со злым гномом у входа. Поговорите с ним, убейте крыс на складе и доложите о выполнении квеста (+50 очков опыта и 5 монет).

В самом центре города у ворот замка стоит ваш приемный отец. Согласитесь отправиться с ним в путь и... пролог завершен.

31. Perdvale

В Perdvale очень прочно обосновались наемники-стрелки. Если не опасаться их ледяных стрел, а сразу идти врукопашную, то есть шансы, что перебьёте их без потерь. В северо-западном углу к вам обратится с просьбой помочь эльф-клирик. Если согласитесь, то нужно убить законника, пришедшего за ней. В случае успеха поговорите с темным эльфом и возьмите в команду, если нужен клирик с врожденной 50 % защитой от магии и немного злобный (Neutral Evil). Репутация, между прочим, тут же упадет, так как темных эльфов простые люди по понятным причинам не любят, как и не любят они те партии, в которых дроу являются полноправными героями.

32. Friendly Arm Inn

Если идти по коричневой дороге, то попадёте внутрь города. Однако если пойти по серой дорожке чуть восточнее, то найдёте двух хобгоблинов. Убейте, их и вскоре найдёте ещё трёх их братьев. Не забудьте взять кольцо с трупа одного из них и заходите в город. Неспешно зайдите в дом рядом с воротами и отдайте девушке кольцо тех хобгоблинов, что гуляли неподалеку от замка. Вас наградят 400 очками опыта, да и репутация группы улучшится на единицу.

Чтобы зайти в центральное здание, то есть в саму гостиницу, нужно подняться по ступенькам. Причем вы не избежите встречи с наемником-магом, который неожиданно для вас решит разделаться с вашими подопечными. Не ввязывайтесь сразу в драку, а постарайтесь отбежать к стражникам, а далее с их помощью быстро забить противника прежде, чем он создаст несколько иллюзорных изображений. Заберите с тела свитки Armor, Magic Missile и Burning Hands и выучите нужные заклинания. Зайдите в гостиницу, согласитесь взять в команду Калида и Джахейру.

На втором этаже гостиницы живет старик, у которого огр отобрал любимый пояс. Огра вы уже, наверное, убили, найдя его в области на западе от Candlekeep, и серебряный пояс Girdle of Piercing получили, однако отдавать его не советую – получите всего 800 очков опыта и 70 золотых монет, зато потеряете артефакт стоимостью в семь с половиной сотен монет. А лучше этот поясок даже не продавать, а надеть на героя, который чаще всего подвергается обстрелам из вражеских луков.

Поднимитесь на третий этаж гостиницы – гном расскажет о проблеме с пауками и попросит её решить, то есть истребить всех их в его доме в Берегосте.

33-36. Cloakwood

Появится на карте после разговора с пленником в шатре бандитов. На мосту на севере стоит воин/вор, который попросится в группу и сообщит о задании убить дракончика-уиверна. В центре карты также стоит дом, внутри которого найдёте несколько напитков и волшебных стрел. На севере от этого дома стоит охотник, который попросит защиты от друидов. Согласитесь и решайте, чью сторону занять: за убийство охотника получите 2 650 очков опыта, магический +1 меч и 1 200 с лишним монет. К тому же, друид скажет, что надо идти на северо-запад. Если нападёте на друида, то получите 6 000 очков опыта и его кольцо, делающее любое животное дружественным. В общем, решать вам, как лучше поступить. Не забудьте перебить небольшую популяцию tasloi в южной части области, так как у одного из них найдется магический плащ Невидимости. Можете отнести его в Берегост, в Jovial Juggler гному Gurke за 300 очков опыта.

Переходите в следующую область Тенистого леса. Тут же попадется паренек, потерявший брата, а также уникальный меч Проклятье пауков – Spider"s Bane. Заставьте вора прятаться в тени и ведите его на разведку на запад. Во-первых, вы обезвредите несколько паутинных ловушек, а во-вторых, найдёте множество пауков, с которыми нужно будет разобраться.

Применяйте Entangle и старайтесь расстреливать их на расстоянии, иначе придется оперативно лечить отравления с помощью Slow Poison. Опасайтесь черных Sword Spider, они бегают быстрее, чем ваши герои, и очень живучи, что, впрочем, компенсируется двумя тысячами очков опыта за штуку. Будут попадаться и Phase Spider, способные мгновенно телепортироваться по карте, но они довольно безобидны в битве против лучников. Итак, пройдя почти всю область с запада на восток, найдёте вход в пещеру. Вылечитесь и приготовьтесь к бою. Вам нужно будет практически сразу уничтожить четырех пауков: двух обычных гигантских и два Sword Spider.

Если удастся без потерь убить двух-трех таких пауков, то выбегайте из пещеры, чтобы поспать и сохраниться. Добейте пауков, а затем и эттеркапов. В конце концов уничтожьте и беспомощную тушу в центре. Чуть на севере от неё можно порыться в паутине, внутри которой найдёте два кольца (одно обычное, другое – магическое проклятое), жезл Холода и меч Проклятье пауков. Также заклятье Free Action, то есть игнорирование различных паутин и заклинаний удерживания.

Переходите в область на севере, в новую часть Тенистого леса. Появится возможность заполучить в члены отряда барда Eldoth, который поведает о задумке похитить дочь лорда в Baldur"s Gate. (По его наводке ребята согласились, но девушка позвала стражников и нам пришлось «делать ноги».) Шагайте дальше на север, через мост, и повстречаете незнакомца, с которым надо поговорить и заявить, что вы выступаете против группы Iron Throne. Получите напиток героизма и избежите драки… Ступайте дальше на север, встретите уютную пещерку, где поселился воин, воспитывающий двух маленьких уивернов. Перебейте их – сами виноваты, раз напали. Идите на восток и найдёте гигантское дерево. Оставьте (т. е. выгоните из команды) у входа в него вашего друида и заходите внутрь. В запертом сундуке лежат три волшебных напитка, а на втором этаже живет архидруид. Вежливо поболтайте с ним, и узнаете, что одна из друидок хочет пойти с вами. Найдите её на юге, среди камней, и можете взять её с собой в отряд.

Осталось покинуть область и перебраться в последнюю часть Тенистого леса, на восток отсюда. Немного восточнее центра карты найдите вход в гигантскую пещеру. Зайдите внутрь и разберитесь с двумя взрослыми уивернами и выводком маленьких. Полюбовавшись на истыканного копьями дракона, обыщите тело павшего воина. Помимо всякой не стоящей упоминания мелочевки найдёте посох Страха. А головы уивернов отнесите в храм за вознаграждение в 2 000 монет. Впрочем, посещать эту пещеру только ради голов уивернов не нужно, так как в ваших путешествиях между областями Тенистого леса обязательно нарветесь на засаду из этих дракончиков и различных пауков. Полностью пройдите эту часть леса, чтобы перейти в область шахт.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

37. Mines

Вперед на восток, по мостику и через тела двух стражников. Выспитесь и прикажите магу выучить несколько заклинаний Charm, а клирику – Animate Dead. Включите вору функцию скрытного передвижения и найдите на востоке двух воинов. Аккуратно подойдите к ним магом и очаруйте одного или даже обоих, ими и нападите на мага рядом, пока он не вызвал подручных монстров. Вызывайте сами скелетов рядом с вражеским магом и ждите появления второго колдуна, ещё более сильного. Скелеты тут же навалятся на него, чтобы он не кинул Fireball. После драки убейте своих «союзников» и соберите вещички: булава +1, сапоги скорости, Plate Mail +1 и оба плаща – +20 % против холода и +1 против стрел и заклятий, связанных с дыханием. Зайдите в дом рядом и заберите напиток антимагии из сундука на первом этаже, на втором найдёте немного золота в сундуках, а трусливый воин в обмен на жизнь посоветует пройти на восток, где в доме находится секретный проход в шахты. Так и есть – спускайтесь в шахты. Идите в проход на востоке, и он приведет вас к шахтеру, которому требуется ключ для затопления шахт. Вернитесь в зал и идите на север, где найдёте спуск на следующий этаж. Уложите обоих охранников и не открывайте дверь, а идите по коридору на северо-восток. Найдите вором секретную дверь в тупике и откройте ее. Пройдите длинный туннель и разберитесь с нежитью. Найдите следующую секретную дверь на севере около тупика, попадёте в гости к горному гному и лидеру рабов. Дайте лидеру 100 монет, а горный гном Йесслик может к вам присоединиться – он клирик/воин, решайте, нужен ли он вам.

Пройдите в зал на юге, уложите двух охранников и выспитесь. Постарайтесь разведать зал на востоке спрятавшимся в тени вором. Зачаруйте мага и поливайте недругов молнией и всеми доступными заклинаниями. После битвы снимите с тела мага два свитка и волшебный плащ (+1 против тупого оружия и окаменения/превращения). Соберите и зачарованные стрелы – они пригодятся в будущем. Спускайтесь на этаж ниже. Разберитесь со стражниками и очищайте уровень от хобгоблинов. В комнатах на северо-востоке в ящичках найдёте пару свитков, а в зале неподалеку – полтысячи монет и волшебное копье +1. Если идти дальше в южном направлении, встретитесь с огром-магов в комнате с телами (+650 очков опыта). В святилище скажите, что вы хотите поклониться богу Cyric"у (чтобы не драться со стражником): в двух вазах найдёте четыре зелья.

Обязательно зайдите в оружейную комнату в северо-восточном углу и снимите с куклы магическую +1 улучшенную кожаную броню для вашего вора. Пройдя по коридору вниз, справа встретите жилище волшебницы. Снимите с её тела свитки и зачарованный плащ, аналогичный тем, что уже у вас есть. Пора спуститься на последний, четвертый этаж, где живет Davaeorn, глава шахт. Лестница находится в юго-западном углу уровня. Поднимитесь по ней и уложите очень сильного стражника. Вызовите каких-нибудь созданий и выманите ими поочередно обоих воинов с огненными мечами (+4 000 очков опыта за каждого), атакуйте их магией, пока они заняты вашими скелетами или другими монстрами. Осталось поквитаться с самим хозяином шахт – сразу уберите из рук лучников обычные стрелы, ведь они не пробьют защиту мага, приготовьте самую мощную атакующую магию и вызовите побольше существ. После битвы обыщите тело противника, чтобы забрать ключ, свитки, письма и два волшебных плаща: стандартный и для злобного мага. Пошарьте по комнатам и полазьте в книжных полках и сундуках в поисках свитков и денег. Глава завершится. Поговорите с учеником мага и выбирайтесь отсюда через переход на западе от него. Вернитесь к шахтеру, которому нужен был ключ для затопления шахт. Отдайте ему ключ, и сможете посмотреть мультик. Один из шахтеров поблагодарит вас, что даст партии 2 000 очков опыта и 2 единицы к репутации.

38. Хижина под Baldur"s Gate

Под локацией моста в Baldur"s Gate находится интересное место, означенное как хижина. Здесь вы найдёте паладина Ajantis, которого можете взять в команду, а также найти гигантскую дыру в центре. Спустившись туда, вы столкнётесь с серьезной оппозицией в виде анкхнегов. Заставьте вора спрятаться в тень, дайте ему в руки напиток силы и зелье невидимости и ведите его в северо-восточную часть пещер. Таким образом вы проберётесь мимо массы анкхнегов и найдёте сокровища в каменной нише. Забирайте все: 560 монет, тело сына Брана (Brun), напитки силы облачного великана и защиты от магии, зачарованные дарты, два свитка с полезными в бою заклинаниями Ghost Armor и Dire Charm, посох огня, а также кольчугу +1 и кинжал +1. Когда залезете в сокровищницу, не забудьте поставить паузу, чтобы неспешно собрать вещи перед носом у монстров. Так как вы совершили действие (то есть стали брать вещи), то невидимость вора исчезла – нужно пить напиток невидимости и силы, если персонаж не может сдвинуться с места от тяжестей. Выходите на улицу и отнесите тело обитателю фермы, что на экран восточнее от дыры. За сей поступок получите только экспу (+500 очков опыта), но если снова начнете разговор с фермером и подарите ему 100 монет, то награда за доброту будет больше (+1 к репутации и +1 000 очков опыта).

На западе от дыры живут три рыбака, которые попросят уладить вопрос с назойливой жрицей морского бога. Та живет в локации на севере, то есть в северо-восточном углу моста в Балдурс Гейт. Жрица пожалуется на смерть матери и предложить убить не ее, а именно тех рыбаков. Как поступить, решать вам: убьёте жрицу – получите магические AC7 наручни и 650 очков опыта, а когда вернетесь к рыбакам – магическую цепь +1 и 1 000 очков опыта. Если же убьёте рыбаков, то опять-таки получите ту самую цепь +1. Вернувшись к жрице, ещё приобретете 2 500 очков опыта и большую благодарность от богини моря. Можно и комбинировать – перебить рыбаков, а далее напасть на жрицу...

Впрочем, на жрицу лучше не нападать, так как в Baldur"s Gate она вам сильно поможет выполнить квест с нахождением и доставкой ещё одного тела.

39. Лагерь бандитов

Попав в эту область, настоятельно советую сразу же идти на самый вверх карты, а затем продвигаться вдоль северной её кромки, пока не окажетесь в северо-восточном углу. Отсюда пройдите чуть на юг, обнаружите большой шатер. Уложите бандитских лучников и заходите внутрь. Тут вас уже поджидают главари шайки, поэтому, попав сюда, сразу вызывайте паузу до того, как они начнут разговор. Вызовите подручных монстров с помощью посоха и деритесь с обоими лучниками, магом и гноллом. Можно применить клирические Hold Person или Command на противников, чтобы вывести одного-двух из боя. Маги в это время кидают Magic Missile или что-нибудь в этом же духе, а воины и лучники атакуют вражеского волшебника. Вызванные создания пускай отвлекают лучников и занимают воина. Как только со всеми противниками будет покончено, получите неплохую прибавку к опытности и возможность поболтать с пленником.

От него вы узнаете о необходимости навестить Cloakwood, который тут же появится на карте. Пошлите самого выносливого героя открыть сундук так, чтобы прилетевшая из ловушки молния его не убила. В сундуке лежат свитки, две тысячи денег и письма, взяв которые завершите третью главу.

Четвертая глава

Перед тем как выйти из шатра, проверьте, взяли ли вы все добро с четырех тел и сундука, включая артефактный длинный лук и плащ мага +20 % к защите от огня. Выйдя на улицу, пройдите немного на запад. Заморозьте воина с мечом (это лидер одной из групп наемников) и расстреляйте его (+2 000 очков опыта), получите +1 боевой молот, Full Plate Mail, магический +1 щит и два пузырька с огнедышащей смесью и с временным поднятием выносливости героя.

Открывайте сундуки около шатра, найдите в них ещё один магический щит, посох с зарядами заклятья Fear (страх), короткий меч +1, огнедышащий напиток. Идите в ближайшую хижину, что на юге, где в сундуке обнаружите свитки с заклятиями Fireball и Web. Пройдите дальше на запад, разбираясь с бандитами, и обнаружите среди них хобгоблинов. Убейте их лидера по имени Crush (+900 очков опыта). Обойдите остальные шатры, взламывайте сундуки возле них и добивайте выживших: найдёте кучу денег и драгоценностей. Посетите ещё пещеру с гноллами, что в центре лагеря бандитов. Драки с ними не избежать, и ничего особо ценного вы не получите, разве что немного денег.

40. Область на северо-востоке от Baldur"s Gate

Просто обойдите вдоль берега реки всю местность и поочередно убейте штук двадцать зомби. Поговорите с хозяином дома в северо-западной части карты и получайте 150 монет и 800 очков опыта. Больше у парня денег нет? Зайдите в дом прямо за ним и взломайте сундуки. В двух найдёте полсотни монет, а в третьем – плащ Защиты +1. Очень нужный предмет, если его у вас ещё нет, да и продать всегда можно дорого.

41-50. Baldur"s Gate (доступен с пятой главы)

Пятая глава примечательна тем, что мост в город Baldur"s Gate теперь опущен, а значит, можно заглянуть туда в поисках лидеров заговора. На мосту вас встретит лидер местных законников, который даст задание пробраться в здание торговой гильдии в юго-западной части города. А потом подойдите к штабу законников на западе от гильдии и получите деньги. Около ворот в город стоит потенциальный кандидат в члены вашей команды – клирик/иллюзионист.

Войдя внутрь самого города, встретите Элминстера, который даст совет держаться ближе к законникам, то есть к отряду Flaming Fist. Осмотрите первый район Baldur"s Gate: таверна Elfsong в центре даст возможность не только отдохнуть, но и познакомиться с карликом, которому нужен телескоп. Блок домов на северо-западе является штабом гильдии воров (на вопрос о пароле выбирайте первый вариант ответа), где её лидер даст задание похитить три компонента из поместья Olbegorn, а подручный рядом попросит встретиться с вашим вором у таверны Splurging Surgon и принять посильное участие в краже. В доме в юго-восточном углу живет некромант, которому требуются тела, лежащие в городской канализации. За принесенное тело получите 250 монет и 1 800 очков опыта.

Наконец, обязательно зайдите в здание магической школы, в ту, что с ярким куполом: новых свитков с заклятиями будет уйма, а значит, маги существенно расширят свои магические познания. Если хотите, можете заглянуть в область на севере, там взломать дверь в крупный дом и перебить кучу псов и охранника. В доме ничего полезного нет, но с охранника можно снять штук 40 магических +1 стрел. Вас, кстати, в этой области встретят двое бандитов с предложением не беспокоить группировку Iron Throne. Вернитесь в часть города, откуда вы начали, и переходите в локацию на западе. В воротах, ведущих на север области, встретится вооружённый рыцарь, который обязательно нападет, если до этого вы убили в Тенистом лесу его брата. Из него выпадет палица +1 и артефактный арбалет Меткости.

Пройдите на ярмарку, где вас ждет один из двух угрожавших вам бандитов. Он попросит снять с него проклятье, а взамен предложить противоядие против отравы, которая убьёт вас через 10 дней. Он предложит сходить в палатку к мудрецу, который поможет найти средство снять проклятие. Вам нужно найти храм богини моря – он находится в южной части города, в доках (на карте города четко видна гавань), в западной их части. Внесите на нужды храма полсотни монет, и верховная жрица сообщит, что поможет вам за книгу Мудрости, которую надо позаимствовать из Lady"s House, то есть из храма другой богини. Теперь попросите поговорить с Tanеy, жрицей, который вы помогли в схватке с рыбаками. Она отдаст тело ребенка, заберите его. Ступайте в восточную часть города, где есть изображение двух храмов, похожих на римские. На северо-западе вас позовет мальчик, согласитесь последовать за ним в дом рядом и отдайте тело. Произойдет процедура воскрешения, а за ваши услуги получите благодарность богини Удачи, 2 000 монет, 5 000 очков опыта и уникальный +1 щит, обеспечивающий +4 защиту от стрел.

На один экран севернее находится храм Lady"s House. Зайдите внутрь и попросите у монаха с булавой дать вам книгу Мудрости, причем за просто так, чтобы вы не умерли от яда. С книжкой вернитесь в храм богини моря и заявите, что книга у вас. Можете просто отдать её и получить свиток взамен, а можете вначале взять свиток, а затем сказать, что книги Мудрости у вас нет. В последнем случае надо будет или драться или выбежать из храма – книга очень полезна тем, что в результате одного и только одного использования прибавляет единицу к характеристике Wisdom вашего клирика. Пара дополнительных заклинаний вашему клирику никогда не помешает.

Отнесите полученный свиток в таверну Blade and Stars: она находится в северо-западной части области, что прямо на востоке от гавани. На первом этаже этой же гостиницы живет жрица бога иллюзий: если говорить в ответ на её слова, что вы ничего не понимаете и не уверены, то появится новый квест – добыть артефактную книгу из Candlekeep"a.

Нужный вам человек в Blade and Stars находится на втором этаже, отдайте ему свиток и получите обычное противоядие (+1 500 очков опыта). Человек также посоветует найти Marek"a а таверне Blushing Mermaid и достать с его тела вторую часть противоядия. Нужная таверна находится в северо-восточном углу Baldur"s Gate, зайдите внутрь и атакуйте огра. Через несколько секунд он поинтересуется, не являетесь ли вы тем человеком, которого ему надо убить. Если выбрать первый вариант ответа, а далее посоветовать снова посмотреть на картинку, то драки вы избежите. Но лучше подраться ради 2 000 очков опыта и наручней, прибавляющих +1 к уровню атаки THAC0. Поднимитесь на второй этаж таверны и найдите Марека. Сначала поговорите, а затем убейте его, получите кинжал +2, Орлиный лук +2 с повышенной скорострельностью. А самое главное – излечитесь от смертельного яда (+10 000 очков опыта).

Выходите из таверны и направляйтесь к другой на севере, то есть к Splurging Sturgeon, оставьте ваш отряд где-нибудь подальше, а вором поговорите с человеком рядом с этой таверной. Постойте около дома полминуты, и к вам прибежит законник. Выбирайте первую фразу, чтобы предупредить воров об опасности, и убегайте. Вернитесь в здание гильдии, и тот самый вор отблагодарит партию сотней монет. А заодно предложит следующее дельце. Нужно встретиться у таверны Blade and Stars с тем же вором и зайти за ним в дом. Поднимитесь на второй этаж и взломайте сундук рядом со спящим, получите удар стрелой и достанете драгоценный камень. Вернитесь снова в гильдию и отдайте камень – ваши 3 жемчужины. А заодно обеспеченная благодарность простых тружеников-воров, которая позволит выполнить квест главы гильдии.

Между Blushing Mermaid и Splurging Surgeon находится волшебница Blierbara, она попросит найти злобного колдуна Yogo и отнять у него книгу заклинаний. Його вы найдёте в районе гавани, на корабле. Спуститесь на нижний этаж (по пути с вами завяжут беседу – откажитесь от нее) и деритесь с магом: не жалейте его, а лучше прикончите ради очков опыта и волшебной одежды. Не забудьте взять книгу проклятий и открыть ящик со свитками внутри. Вернитесь в Splurging Sturgeon и отдайте книгу женщине-магу (+1 репутация, 1 000 очков опыта). Советую не брать деньги, а предложить ей помочь вам в будущем.

На севере от Lady"s House находится гигантский музей, посетите его ночью и возьмите из коричневой тумбы в центре телескоп. Вора, кстати, пошлите куда-нибудь, а то он так встанет, что к тумбе не подойдешь. Вернитесь с телескопом к карлику в Elfsong, и вам дадут пятьсот монет, посох молний и 5 500 очков опыта.

Пора приняться за выполнение основной задачи – выяснения отношений с гильдией Seven Suns. Она находится в юго-западной части города. Внутри к вам подбежит купец, выберите первую фразу, а затем ещё раз первую. Заговорите с любым купцом, выбирая вторую, вторую и, наконец, третью фразы. Начнется бой с Изменяющими форму, забейте двух на первом этаже и ещё двух на втором. На первом этаже найдёте ход в подвал, где живет ещё один монстр, в ящике лежит посох с Magic Missile, деньгами и свитками защиты. Поговорите с человеком в подвале: он расскажет, как монстры захватили власть в гильдии. Выходите из здания гильдии. В этой же области найдёте замок законников, поговорите с человеком по имени Scar и получите 2 000 монет и 5 000 очков опыта за уничтожение монстров. Новое задание – найти причину исчезновения жителей города, для чего нужно спуститься в канализацию в восточной части города. Перед замком стоит гном по профессии вор/клирик, которого можно взять в команду.

Сама по себе юго-западная часть города довольно интересна – в таверне пройдет увлекательный бой со слизняками, а выжившие выпивохи расскажут, что их появление связано с магом Ramizeth. Дом в центре заселен ворами: волшебницей и тремя лучниками. Если перебьёте их, то получите два ценных свитка с заклятиями Ghost Armor и Protection from Normal Missiles, +1 короткий меч, а также огромный запас огненных и магических +1 стрел. Теперь посетите дом в юго-западном углу, где на вас нападет маг с друзьями (и один, если выберете вторую фразу). Мага стоит убить ради его кольца, которое удваивает количество заклятий первого уровня.

Область на северо-западе. В одном из домов в центре найдёте гнома, который даст задание выкрасть плащ Алгернона из Берегоста. У вас он уже есть, но отдавать его не стоит – получите всего 200 монет и 300 очков опыта, а потеряете магический предмет, дающий +2 к Харизме.

Зайдите в таверну Helm and Cloak, здесь поговорите с лидером группы приключенцев и расскажите, как вы шлялись в Тенистом лесу и шахтах. Через пару секунд появится другая группа героев, очень агрессивно настроенных. Независимо от вашего ответа они нападут, а на вашу сторону перейдут ребята из первой группы. Разделайтесь с упрямцами, но знайте, что схватка будет нелегкой. За труды получите браслет AC7, меч +1, боевой топор +2, плащ мага, да и деньжат немножко. В доме на юго-востоке гном даст задание найти тело своего напарника, которого утащили анкхнеги. В причудливом доме в юго-западном углу вам встретится масса сильных противников, с которыми лучше не связываться, а пробежать невидимой воровкой и поговорить с магом в западной комнате. Он даст задание оживить каменные изваяния шести приключенцев и забрать артефактный шлем, а для выполнения квеста он подарит шесть свитков против заклинания окаменения.

Найдите дом на востоке от ярмарки в центральной части города. Оживите статую стоящего в углу воина и спросите его о шлеме Балдура. Будьте настойчивы, но не агрессивны, и получите свиток, в котором рассказывается о местонахождении не только шлема, но и плаща Балдура.

Еще один квест получите в доме в юго-восточной части гавани. Вас попросят найти череп в известной таверне, что на юге от башни Ramizeth"a, за картиной на втором этаже, и отнести их в Lady"s House (+1 000 очков опыта и единицу к репутации).

Как выполнить квест для главы гильдии воров? Зайдите в дом у кромки карты на самом-самом севере центральной части города, то есть рядом с ярмаркой. Поднимитесь на третий этаж и перебейте магов и пару стражников. Заберите из ящика в комнате обломок камня, книжку и скульптуру – все три компонента для заклятий. С тел похватайте плащи, чтобы продать в магазинчиках, и ожерелье Огненных шаров. Вернитесь с ними в воровскую гильдию и заговорите с лидером (+4 000 очков опыта). Начнется драка с магом, которому живые свидётели не нужны, то есть наших героев элементарно подставят. К счастью, если вы выполнили оба квеста с воровством (стояние у дома и воровство камня), то вмешаются воры, недовольные тем, что одного из их коллег и полноправного вора обижают. Глава гильдии вынужден извиниться, а маг погибнет от воровской стрелы (+4 000 очков опыта). Заберите волшебный жезл Парализации, парню он больше не пригодится.

Еще один квест вам даст маг Ramizeth, который стоит перед своей башней, в южной части города. Вас попросят привести нимфу, точнее, украсть её у мага-конкурента по имени Ragefast. Последний живет в западной части города, неподалеку от Lady"s House. Можно решить проблему мирным путем, если не упоминать имя Рамиреза, а можно и просто его убить (+2 000 очков опыта и за то, и за это). С тела обязательно подберите ожерелье защиты с бонусом +1 к AC и спасброскам. Вернитесь к Рамирезу с нимфой, отдайте её ему, постойте чуть-чуть, и нимфа попросит её отпустить. Сделайте это (+2 000 очков опыта), и получите пучок волос нимфы. Заговорите с магом и нагрубите ему: тот бросит молнию и убежит по лестнице. Вылечитесь и зачистите несколько этажей от монстров, на вершине башни встретите и самого беглеца. Уложите его (+4 000 очков опыта), и амулет, позволяющий запомнить дополнительное заклинание второго уровня, ваш. Помимо всякой мелочёвки в столе и на теле, на книжной полке найдёте зачарованный том – он прибавляет единицу к показателю интеллекта. С волосами нимфы зайдите в магазин магических товаров. Торговец предложит вам 500 монет за клок волос, но если вы скажете, что сумма слишком маленькая, то тот придумает другую сделку – сделать вам плащ, прибавляющий 2 единицы к показателю харизмы.

В доках дают ещё один квест – найти латные перчатки, потерявшиеся в каком-то ящике. Нашедших просят вернуть воительнице, которая работает на складе гавани. Найти перчатки достаточно легко – они лежат в ящике прямо рядом с жилищем водяной королевы. Вот отдавать их жаль, ведь вы получите 1 000 очков опыта, 1 к репутации и два зелья инфравидения за достаточно хороший артефакт, прибавляющий единицу к THAC0.

В другом складе живет продвинутый базилиск, создание очень живучее, но совершенно беспомощное против воина, охраняемого Protection from Petrification. После убийства сего создания (+7 000 очков опыта) заберите с его тела драгоценность, но не продавайте ее, а отнесите мудрецу в таверну Blade and Stars (1 000 очков опыта). В этой же части города найдите здание в восточной части, где карлик подкинет ещё 1 800 монет и 1 300 очков опыта за разборку с базилиском. В этой же области, рядом с южной кромкой карты, живет ещё один некромант, который закажет ликвидировать первого некроманта и забрать его амулет. За принесенный амулет вам подарят свиток с Vampiric Touch и 1 000 очков опыта. Теперь убейте и второго некроманта и идите в магический магазин с амулетом и синим кольцом – маг даст плащ и 3 500 очков опыта.

Канализация Baldur"s Gate

Ничего особо ценного вы не найдёте, однако два важных события все-таки произойдут. Во-первых, произойдет драка с главарем кобольдов и его подручными, а во-вторых, встретите царя канализации в окружении свиты. Советую быть с ним предельно вежливым и не грубить, если хотите избежать драки.

Из канализации можно попасть в Undercellar, прибежище аристократов и множества девушек не очень серьёзного поведения. Впрочем, лучше всего туда попасть через дверь в таверне Brushing Mermaid... Поговорите с девушкой, у которой есть имя, неподалеку от центра Undercellar. Скажите фразу, что вас послали за плащом, и охарактеризуйте пославшего как эльфа со светлыми волосами (6-я фраза). Получив плащ, можете поинтересоваться о шлеме. Впрочем, подсказка в свитке вполне очевидна – идите в северо-западную часть города, зайдите в Helm and Cloak (теперь догадываетесь почему гостиница так названа, а?) и поднимитесь по дальней лестнице на второй этаж. Обнаружите картину, в которой можно поискать. Забирайте шлем и резко отскочите как можно дальше. Если повезет, то прилетевший через пару секунд огненный шар героев не заденет. Шлем можно отнести заказчику, но не нужно: тот хоть и даст 5 000 монет, но шлем вы потеряете, и снова придется драться с мерзкими огненными воинами. Характеристики плаща – +1 к защите и спасброскам и 25 % сопротивления к магии (!). Ценность шлема не меньше – +1 к защите, спасброскам и THAC0 плюс 5 к максимальному количеству хит-пойнтов.

Развязка пятой главы

Зайдите к Скару, лидеру Flaming Fist, и доложите либо о выполнении, либо о провале его задания найти причину исчезновения людей. После этого он представит вас герцогу. Тот попросит собрать доказательства причастности Iron Throne к бандитским рейдам и нехватке металла. Зайдите в гильдии воров и поговорите с вором – бывшим членом Iron Throne. После небольшой беседы сходите в таверну Elfsong, чтобы снова найти этого вора. Тот сообщит о том, что глава бандитов отправился в Candlekeep. Вернитесь с этой информацией к герцогу и слушайте предысторию к шестой главе.

Candlekeep – внутри замка

Отдайте книжку стражнику у ворот замка, зайдите внутрь и направляйтесь в центральную башню Candlekeep"a. Перед этим можете побегать по местам вашей юности: в Priest Quarters вычислите Изменяющего форму под видом жреца. Другие персонажи, знакомые ещё с пролога, будут делать страшное лицо и говорить о лидерах Iron Throne, засевших внутри замка Candlekeep"а. В общем, ничего толкового вы не услышите, так что шагайте в замок.

На первом этаже можно найти пару свитков заклятий Web и Knock, после чего поднимитесь на второй. Тут берите предложенное Koveras"om кольцо (+1 к защите и спасброскам) и переходите на третий этаж. Атакуйте лидеров Iron Throne и собирайте их пожитки. Им они уже не понадобятся… На четвертом этаже поговорите с Shistal и намекните ему, что он вам врет. Вот оно что! Ещё один Изменяющий форму прямо в замке! Разделайтесь с ним (+4 000 очков опыта), но на сюжетную линию этот поступок никак не повлияет.

Осмотрите четвертый и пятые этажи, и найдёте посох Страха, деньги, напитки, свитки с заклинаниями и письмо от Гориона, в котором говорится, что вы являетесь ребенком великого бога. Причем не очень доброго, мягко говоря. Если быть точным, то письмо находится в комнате в южной части пятого этажа, в сундуке. В северной комнате, в книжном шкафу найдёте плащ защиты +1. Поднимитесь на шестой этаж. Там к вам подойдет стражник и попросит проследовать за ним. Если откажетесь, то главный герой тут же будет поджарен небесным огнем.

Примечание: если второй этаж вы проскочите и избежите разговора с Коверасом, то стражник вас отпустит со словами, что вам надо навестить этого человека. Воспользуйтесь свободой, чтобы достать из книжных ящиков в холле шестого этажа свитки с заклинаниями второго и третьего уровня. В ящике в северной части этого же этажа находится кольцо +1 и посох с Magic Missile.

В любом случае вы окажетесь в тюрьме. Вам будет предъявлено обвинение в убийстве посетителей замка, причем независимо от того, убивали вы кого-нибудь или даже пальцем не тронули злобных предводителей Iron Throne. Так уж по сюжету положено: либо вы убьёте бандитов, либо их убьют Изменяющие форму, приняв обличие ваших ребят. Вскоре к темнице придет маг и, недолго думая, телепортирует отряд в подземелья замка, чтобы избавить вас от виселиц.

Подземелье Candlekeep

Попав в подземелье, заберите массу ценных свитков с заклинаниями из трех ящиков и выучите часть из них. Вылечитесь и поспите. В подземелье масса ловушек, которые могут серьезно попортить жизнь. Преодолевать их советую магом, создавшим несколько зеркальных отображений с помощью Mirror Image. Запомните побольше таких заклятий, чтобы побыстрее дезактивировать все западни. Перед вами три пути: прямо живут гхасты и находится куча тел, в которой лежит огненный посох и боевой молот +1, слева находятся три саркофага и ловушки – обнаружите книгу Мудрости, много напитков и кольцо сопротивления огню +40 %. Ещё один коридор, ведущий в северо-западную часть этажа, очень густо утыкан ловушками с молниями. Если хотите пройти его, то делайте это одним персонажем, полностью защищенным от электричества. Постарайтесь выманить в этот коридор пауков, чтобы молнии их побили. Взломайте саркофаг и тут же отскочите – есть шанс увернуться от огненного шара. В саркофаге лежит книга Силы и плащ +2. Вещи полезные, поэтому стоит рискнуть.

Наконец, справа от центра будет переход в следующую часть подземелья. Перед тем как идти туда, поспите, максимально вылечитесь и запомните как минимум одно заклятье Protection from Petrification или удостоверьтесь, что у вас есть такой свиток. В следующих областях спать нельзя! Ни в залах, ни в пещерах! В зале найдёте множество персонажей, но все они являются Изменяющими форму, за исключением стоящих в центре двух карликов. Поговорите с последними, и они станут вам немного помогать в бою, но далеко уходить не будут.

В зале также много скелетов с луками и алебардами. Прорвавшись к выходу из зала, что на севере, наткнетесь на Гориона и Элминстера. Они тоже фальшивые! Пройдите за ними чуть-чуть, чтобы обезопасить тылы, и нападите. Разбираясь с выходящими из комнат монстрами, найдите выход в пещеры. Пусть вор спрячется в тени и пройдет чуть вперед, чтобы увидеть четырех бандитов. Постарайтесь зачаровать парочку и добить оставшихся. Идите на юг вдоль западного края подземной речки, так вы избежите встреч с пауками. Перейдя через мостик, остановитесь и скастуйте на воина Protection from Petrification. Он должен наброситься на двух гигантских базилисков, охраняющих проход, и уничтожить их. Переходите в юго-западный угол, пообщайтесь с бандитом и выходите из пещер. Началась последняя, седьмая глава, а в очередном сне герой получает новую спецспособность.

Baldur"s Gate – путь к победе

Обойдите все доступные области на глобальной карте, чтобы развить персонажи до предельного уровня и найти различные магические предметы. Как почувствуете, что готовы сражаться с серьезными противниками, а дракончиков-уивернов (кстати, за голову уиверна настоятель храма даст 2 000 монет) и базилисков укладываете без проблем, то шагайте в первую область столицы Baldur"s Gate, подойдите к магическому магазину и поговорите с женщиной по имени Tomako. Посетите сам магический магазин и купите свитки защиты от нежити и магии плюс волшебные стрелы (желательно даже разориться на взрывающиеся и кусающиеся of Biting) и немного зачарованных дартов. Если денег много, то советую прикупить посох для вызова монстров к тому, что у вас есть. В любом случае нужно иметь таких посохов не меньше двух, но и не больше. Поспите в таверне и выучите клириками по максимуму лечащих заклинаний, а магами – атакующих.

Не забывайте, что на вас объявлена охота ребятами из Flaming Fist, поэтому, если за вами увяжется такой человечек, то нагрубите ему, но вместо боя просто убегайте. Не убейте случайно противника, а то потеряете репутацию. Если вы согласитесь пройти за законником на суд, то попадёте в камеру. Поговорите с гномом, постойте чуть-чуть и отгадайте загадку пленника (33 ребенка), чтобы выбраться из тюрьмы. Есть два не обязательных, но возможных занятия: можно зайти в штаб-квартиру Iron Throne, что в гавани. Устройте там резню солдат, а на самом верхнем этаже перебейте магов, а затем и главную волшебницу. В награду получите несколько простых волшебных вещей, которые уже у вас есть, два свитка с письмами Саревока и его дневник. Может, вам будет интересно почитать размышления вашего противника. Другое место, куда стоит зайти, это замок Flaming Fist. Опять же перебейте пятерых стражников, поднимитесь на верхний этаж по лестнице в углу зала и расспросите солдата. Поговорите с клириком и выберите первую фразу. Убейте Изменяющего форму и поговорите с лежащим в постели лордом. Его тело появится в вашем инвентаре, как и письмо Саревока к своему приспешнику. Не спешите уходить: в сундуках можно найти зачарованное оружие, доспехи и деньжата. Отнесите тело лорда в белое здание в центре гавани, и получите 2 500 очков опыта.

Найдите снова Tomako около штаба законников Flaming Fist. Идите в Undercellar, там разберитесь с двумя прислужниками главного злодея, Саревока. Осторожно: воин очень силен, а волшебнице подвластно заклинание Cloudkill. Из пожитков на трупах обязательно возьмите письмо и приглашение, а также +3 кинжал и +2 короткий меч. С приглашением можете идти в главный замок города, что прямо в его центре. Покажите стражнику приглашение, и он пропустит вас внутрь. Видите зал со множеством богато одетых людей? Создайте издалека клириком побольше скелетов прямо рядом с ними и подойдите поближе. После недолгой беседы богачи превратятся в Изменяющих форму и нападут на вас и законников. Постарайтесь сразу отвести подальше магов и вора и уберите героев с дверного прохода – через него подойдет подкрепление из пары солдат. Как только все твари будут перебиты, предложите показать свидетельства вины Саревока лорду. Саревок атакует вас, однако советую чуть побегать от него или натравить скелетов. Через полминуты появится маг, который телепортирует злодея в неизвестном направлении. Однако лорд скажет, что может найти Саревока, и отправит вас в гильдию воров. Закупите у продавца в гильдии магические стрелы или болты.

Лабиринт

Спускайтесь вниз по лестнице в гильдии воров в подземный лабиринт. Спать в нем нельзя, поэтому грамотно рассчитывайте свои силы. Пошлите вперед сильного воина или двух, чтобы они перебили несколько видов слизняков, а затем подтягивайте основные силы.

Разберитесь с двумя огненными воинами – желательно поочередно с каждым. Дайте воину выпить напитков защиты от электричества, примените на него свиток защиты от нежити и пошлите его вперед. Как увидите двух скелетов-воителей, встаньте примерно на один с ними уровень, чтобы вылетающие из ловушек молнии били не только воина, но и скелетов. Атакуйте нежить, и есть шанс, что воин даже не будет поранен. Теперь нужно пробиться к западному углу лабиринта, где лежит умирающий маг. Послушайте его речь и вступайте в дыру в стене рядом с ним.

Подземный город

Здесь можно спать, причем беспокоить вас не будут. Итак, выспитесь и выучите заклятья Stinking Cloud и вызова скелетов. Пройдите воровкой вперед на запад, заметите отряд недружелюбных приключенцев. Они очень сильны – даже один их лучник с взрывающимися стрелами может уничтожить весь отряд. Поэтому важно применить связку Stinking Cloud и вызвать максимальное число скелетов. Они добивают валяющихся без сознания противников, пока маг кидает ещё одно Stinking Cloud, чтобы точно быть уверенным, что действие кислотного облако не будет преодолено спасброском кого-нибудь из врагов. На земле осталось шесть тел, обыщите их ради массы разнообразных магических стрел и зачарованного оружия, которое, впрочем, уже у вас есть. Пройдите ещё на запад, и увидите вход в мрачный замок. Его охраняет уже знакомая вам Tomako, с которой можно и не драться, если выбирать последние фразы. Впрочем, если убить её (+5 000 очков опыта), то получите +1 Full Plate Mail, что может быть лучше тех доспехов, что носит ваш воин. Запомните магами и клириками максимум заклинаний, вызывающих различных тварей, дайте воину в карман напитки скорости и героизма, а лучнице – взрывающиеся стрелы. Вступайте в храм Баала для финального боя с главным недругом.

Храм Баала

Этот бой – последний, поэтому открывайте все свои НЗ и не экономьте напитки и заряды посохов. Саревок – сильный боец, а с помощью своих напарников более чем сильный. Приведем оптимальный, на наш взгляд, способ борьбы с врагом.

Вызовите перед отрядом побольше скелетов, наденьте на вора сапоги скорости. Вор прячется в тени и бежит вперед. Полностью игнорируйте ловушки, и как только вор заметит фигуру в латах, тут же в неё стреляет взрывающейся стрелой. Мгновенно отводите вора обратно к отряду. Таким образом Саревок побежит за вами, а вот его друзья – нет. Враг добежит до скелетов и начнет их колотить: вызывайте новых, обоими магами создавайте тварей из специальных посохов, а воин пусть пьет напитки скорости, пока идет навстречу Саревоку. Если повезет, то созданными магами тварями станут лучники-хобгоблины. Их нужно постоянно увеличивать, пока они не будут мешать стрелять друг другу (то есть создайте десятка три-четыре). Обязательно отвлекайте Саревока все новыми скелетами и созданиями, которых будет периодически создавать один из магов из своей книги заклинаний. Воина держите в качестве НЗ, чтобы задержать Саревока, пока клирик и маг создают новых монстров в качестве преграды к лучникам-хобгоблинам. Не дайте Саревоку пробиться к этим стрелкам, ведь именно они будут периодически наносить ему серьезные повреждения. Кстати, атакующей магией против Саревока не пользуйтесь, у врага к ней очень большая сопротивляемость. Все! Враг повержен (+15 000 очков опыта), смотрите мультфильм и ждите дополнительные карты!